gry strategiczneSerwis gier strategicznych www.sztab.com  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  Chat


Poprzedni temat :: Następny temat
Projekt Strategii Idealnej
Autor Wiadomość
Krzak 
Kapitan


Dołączył: 07 Kwi 2004
Posty: 194
Skąd: Łódź
Wysłany: Wto Mar 08, 2005 11:26 pm   Projekt Strategii Idealnej

Nie jest to może artykuł, ale właśnie mi się coś przypomniało i postanowiłem, że nie moge tego tak po prostu zostawić, dlatego postanowiłem napisac wszystko za pamięci.
Otóż, jak łatwo sie domyslic chodzi o "Projekt S.I.". Chyba czas najwyższy wrócić do tego szczytnego pomysłu i go wskrzesić. Jakby nie patrzeć jestem obiecującym kandydatem na informatyka-programistę i nie mogę tak zwyczajnie zostawić. Musimy to zrobić! Choćby za pare lat, ale w końcu nam sie uda, albo nie jestem Krzak ;) .
Nie wszyscy są tutaj informatykami, nie musza więc tego wiedzieć, ale bardzo (przez duże BAAAAAAARDZO) ważną fazą każdego projektu jest część projektowa (heh, chyba się powtarzam ciut). W każdym bądź razie musimy najpierw wszystko bardzo dokładnie przemyśleć, opracować i zaplanować. Dobry plan to absolutna podstawa rozpoczęcia jakiegolwiek kodowania, zaś błąd popełniony w projekcie kosztuje mnóstwo i na ogól jest już niemal niemożliwy do naprawienia.

O.K. Koniec już tego gadania o niczym, przejdźmy do rzeczy.
Powinniśmy zacząć od ogólników. Oto moje propozycje:
- ściśle określona rola gracza (albo jest się królem, albo dowódcą armii, albo oficerem, albo gubernatorem, ale nie wszystkim na raz)
- świat fantasy na modłę AD&D, ale początkowo bez magii, którą można by póżniej dodać (mozna początkowo projektować wszystko bez magii, powiedzmy coś jak średniowiecze, ale z różnymi rasami)
- realne rozprzestrzenianie sie informacji - odpowiednie opóźnienia, realny czas na przejście wiadomości, różne systemy ich przekazywania
- dokładnie zaplanowany i odwzorowany sposób zachowanie się wojska - morale, zaopatrzenie, wpływ dowódców (charyzma) na zachowanie wojska, wpływ aktualnej sytuacji, ... krótko mówiąc chciałbym, aby w grze było widać wszystko to, o czym pisze Sun tzu w swej książce.
Są to wszystko moje propozycje możliwie ogólne, które chciałbym poddać dyskusji. Oczywiście oczekuje również na Wasze pomysły i kontrpropozycje.
Krok po kroku do wszystkiego dojdziemy

W oczekiwaniu na oficjalną odpowiedź mianuje się samozwańczym koordynatorem tego projektu i jedyną osobą uprawnioną do podejmowania wiążycych decyzji (oczywiście oprócz MAO), jednak wyższy rangą mogą to zawsze zmienić ;)
 
 
Poziom: 12 HP   0%   0/319
   MP   100%   152/152
   EXP   100%   27/27
Ajmdemen 
Generał


Pomógł: 4 razy
Dołączył: 02 Cze 2004
Posty: 1198
Wysłany: Wto Mar 08, 2005 11:48 pm   

fajny pomysł, parę razy już myślałem czego mi brakuje w grach- podobało mi się kilka rozwiązań ze starej gry Gengis- Khan, np że postać, którą kierował gracz (władca) przebywała w konkretnej prowincji, a w pozostałych wyznaczała namiestników- to było dobre tyle że prowincja wielkości Francji to jednak pewna przesada. Podobało by mi się coś opartego na Rome: Total War, tyle że gracz kieruje bezpośrednio tylko poczynaniami przywódcy państwa- całym państwem zaś kieuje pośrednio, wysyłając listy do swoich namiestników i dowiadując się o wydarzeniach dzięki doniesieniom agetnów (tutaj możliwości przechwytywania informacji przez schwytanie kuriera/ szpiega). My (nasza postać) miałaby ograniczoną liczbę czasu do rozdzielenia między cznności (określone cechy osobowości, np lenistwo mogły go zmieniać) i musielibyśmy decydować czy np sprawdzamy postęp budowy świątyni czy trening armii czy też zlecamy to komuś innemu, sami zaś wyruszamy z armią na wojnę- bitwami kierować moglibyśmy tylko gdy osobiście prowadzimy armię i odbywałoby to się analogicznie- przez kurierów, adiutantów, etc. Wydaje mi się, że warto by pójśc na takie skomplikowanie gry, gdyż w zamian staje się bardziej realistyczna i pozwala bardziej utożsamić się z postacią (czyli element RPG). Nie wiem czy nie byłoby trudności by SI prowadziła podobne postaci innymi państwami. Ogólnie pomysł sprowadza się do połączenia Rome, Crusader Kings i dodania trochę RPG. Co o tym sądzicie?
 
 
Poziom: 30 HP   1%   23/2333
   MP   100%   1114/1114
   EXP   17%   17/99
Krzak 
Kapitan


Dołączył: 07 Kwi 2004
Posty: 194
Skąd: Łódź
Wysłany: Sro Mar 09, 2005 2:50 am   

no widzisz, ja dokładnie tak samo to widze :)
i w momencie, kiedy t owszystko byloby OK, moznaby bylo dodawac magie :) (ewentualnie nie dodawac wcale, ale moim zdaniem to wprowadza multum nowych mozliwosci, ktore ogromnie wzbogacalyby rozr(g)rywke)
 
 
Poziom: 12 HP   0%   0/319
   MP   100%   152/152
   EXP   100%   27/27
Filo
Kapral


Dołączył: 15 Sty 2005
Posty: 26
Skąd: Starachowice
Wysłany: Nie Mar 13, 2005 2:07 pm   

Trzeba jeszcze pomyśleć nad tym czy będzie tryb multiplayer . Bo jeżeli tak to niestety trzeba by zrezygnować z części urealnień , bo wtedy gra stała by sie alb oczasochłonna , albo nudna , albo wymagała by takiego sprzętu i łącza że niewielu by sobie pograło . Ja myślałem żeby robić (grafike ) bardzie tradycyjnie , tzn w rzucie izometrycznym , z możliwościąobracania kamery .
Muwiliście najpierw o świecia fantasy , a teraz słysze że podzielić na prowincje - bedziemy tworzyc wlasny świat czy skorzystamy z gotowca ?




Ja bym nastawiał gre na typowo multiplayerową ,bo prawdziwe wyzwanie stawia dopiero gra z człowiekiem , a pozatym chyba wszyscy wiedzą że do gier online należy przyszłość .
 
 
Poziom: 3 HP   0%   0/44
   MP   100%   21/21
   EXP   88%   8/9
inqistor
Generał


Dołączył: 15 Kwi 2004
Posty: 509
Wysłany: Pon Mar 14, 2005 9:16 pm   

Krzak napisał/a:
chodzi o "Projekt S.I.". Chyba czas najwyższy wrócić do tego szczytnego pomysłu i go wskrzesić.


To się chyba nazywało Projekt S

Cytat:
bardzo (przez duże BAAAAAAARDZO) ważną fazą każdego projektu jest część projektowa


Napisałem kilka gier, z których część nawet została skompletowana i do prawie żadnej nie było projektu, poza może kartką z kilkoma danymi ;)
Nie jest potrzebny projekt, ale wizja :D

Cytat:
W każdym bądź razie musimy najpierw wszystko bardzo dokładnie przemyśleć, opracować i zaplanować. Dobry plan to absolutna podstawa rozpoczęcia jakiegolwiek kodowania,


Do kompletnego planu trzeba mieć łeb jak sklep i kalkulator w oczach. Komu by się chciało liczyć jakieś prawdopodobieństwa strat i inne rozkłady dystrybucji surowców, jeszcze można się przy tym pomylić 15 razy. Kiedyś, jak zaczynałem zabawę z PBEMami z grubsza (i naprawdę z grubsza) liczyłem bitwy ręcznie, ale się w końcu wkurzyłem i rozpykałem bazę danych w 5 minut, potem tylko wrzucenie tego do programu i już bitwa sama się symulowała :twisted:

Cytat:
zaś błąd popełniony w projekcie kosztuje mnóstwo i na ogól jest już niemal niemożliwy do naprawienia.


Bo trzeba robić osobne moduły i modelować każde założenie, a nie opracowywać teoretycznie.

Cytat:
- ściśle określona rola gracza (albo jest się królem, albo dowódcą armii, albo oficerem, albo gubernatorem, ale nie wszystkim na raz)
- świat fantasy na modłę AD&D, ale początkowo bez magii, którą można by póżniej dodać (mozna początkowo projektować wszystko bez magii, powiedzmy coś jak średniowiecze, ale z różnymi rasami)
- dokładnie zaplanowany i odwzorowany sposób zachowanie się wojska - morale, zaopatrzenie, wpływ dowódców (charyzma) na zachowanie wojska, wpływ aktualnej sytuacji, ... krótko mówiąc chciałbym, aby w grze było widać wszystko to, o czym pisze Sun tzu w swej książce.


Są to założenia ogólne z których nic nie wynika. Może poza tym, że będzie morale.

Cytat:
- realne rozprzestrzenianie sie informacji - odpowiednie opóźnienia, realny czas na przejście wiadomości, różne systemy ich przekazywania


A z tego wynika już za duzo - potrzeba do tego opracować szybkość poruszania się i podstawy planszy.

Zakłada się najpierw element podstawowy w danej grze. W MoO to będzie zapewne zarządzanie kolonią (skopane w trójce, ale tam wszystko jest skopane ;) ) - założenie jest, więc siadamy i rozpisujemy surowce, budynki, czy coś tam i już można robić programik kolonii.
Jeśli tu podstawą ma być bitwa to wymyślamy - są potrzebne współczynniki - atak dla szansy trafienia i obrażeń, oraz obrona, dla zmniejszania szansy trafienia przeciwnika - potem wymyślamy oba dla powiedzmy krasnoluda i goblina, prosty algorytm walki (pierwszy celny cios śmiertelny) i już można napisac procedurę. Z nią armię powielamy (20 ludzi - 20 odwołań do procedury potyczki) i już jest wynik bitwy (ale nie do końca, trzeba dodać na przykład zwycięzców potyczek atakujących wolnych przeciwników), może jakieś manewry (a to wszystko nie potrzebuje do niczego grafiki) i już gotowy model bitew i współczynników wojowników.
Potem można do pierwszej procedury dodać kolejne współczynniki - na przykład morale. Proste, przejrzyste i każdy widzi co się dzieje.
 
Poziom: 20 HP   0%   0/893
   MP   100%   426/426
   EXP   82%   43/52
Kizik 
Major


Dołączył: 21 Lis 2004
Posty: 193
Skąd: Z Peloponezu
Wysłany: Nie Maj 01, 2005 1:25 pm   

to ja mam wizje na gre:) może wam się spodoba.
1) jest bliżej nieokreślona przyszłość imperia takie jak sasanidów ,egiptu rzymu chin i kartaginy nie upadły. i rozkwitły w pokoju do tych dni.lub jak kto woli każde z państw można poprowadzić jak w empire earthie do końca
 
Poziom: 12 HP   0%   0/319
   MP   100%   152/152
   EXP   96%   26/27
inqistor
Generał


Dołączył: 15 Kwi 2004
Posty: 509
Wysłany: Sob Maj 07, 2005 10:28 am   

Kizik napisał/a:
to ja mam wizje na gre:) może wam się spodoba.
1) jest bliżej nieokreślona przyszłość imperia takie jak sasanidów ,egiptu rzymu chin i kartaginy nie upadły. i rozkwitły w pokoju do tych dni.lub jak kto woli każde z państw można poprowadzić jak w empire earthie do końca


To samo co powyżej - z tego nic nie wynika. Jaka różnica jest między tym założeniem, a na przykład zjednoczenie Europy i Północno-Zachodniej Afryki za 5 lat? Sytuacja wyjściowa prawie identyczna.
Jak by założenie było - karabiny maszynowe na słoniu (tak a'propos Kartaginy) to rozumiem, a tak? Zapewniam, że powód fabularny, dlaczego jest w grze tak, jak jest to ostatnia rzecz, która interesuje kogokolwiek.
 
Poziom: 20 HP   0%   0/893
   MP   100%   426/426
   EXP   82%   43/52
mande 
Pułkownik
Menedżer


Pomógł: 3 razy
Dołączył: 18 Mar 2005
Posty: 1166
Skąd: Rzeszów
Wysłany: Sro Cze 08, 2005 6:25 pm   

Moje zdanie w tej sprawie. Jeżeli okaże się zbyteczne, można go ze spokojem zignorować.

Więc do rzeczy; moja wizja gry strategicznej, to coś czego mi brakuje w takich pozycjach jak: Rome Total War, Europa Universalis, Rise of Nations. Dodam, że gra mioch mażeń, to taka, która łączyłaby w jakiś przystępny sposób te trzy gry. Co mi się w nich podoba?
Po pierwsze:

- sposób rozgrywania bitew w Romie (a komu się nie podoba ??)
- Rozwijanie swojej nacji w RoN przez całą historię (coś jak Empire Earth, ale w innym klimacie; jedyne zastrzerzenie - w RoN czas płynie za szybko!)
- prostota i grywalność EU

Wiem, że trudno jest połączyć mapę z prowincjami z mapą pzrykładowo Roma, ale myślę, że nie jest tak ważne jaka będzie mapa, ale jak będzie się w to grać.

Ciekawym wątkiem byłoby dodanie magii, ale jest to tylko i wyłącznie kwetia fabuły, którą można de facto stworzyć nieco później (coż przeszkadza w zmienieniu założenia z gry czysto historycznej na grę historyczno-fantasy? Tylko napis na pudełku :-))

Innym wątkiem byłoby zrobienie czegoś co przypominałoby Zeusa:Pana Olimpu, ale nie musi to być City Builder. Chodzi o koncepcję, grywalność, niektóre rozwiązania (nie zachęcam do plagiatu, broń boże!).

Nie jestem programistą, więc nie wypowiadam się dość rzeczowo nt. ale myślę, że wtajemniczeni w to rzemiosło przetłumaczą sobie moją wypowiedź.
 
 
Poziom: 29 HP   1%   21/2142
   MP   100%   1022/1022
   EXP   84%   79/94
Backside 
Major
JazzFunk Planeta


Pomógł: 7 razy
Dołączył: 25 Paź 2004
Posty: 842
Skąd: Z planety Melmaq
Wysłany: Sro Cze 08, 2005 11:18 pm   

mande napisał/a:
- prostota (...) EU


A to dobre :lol: , :lol:
 
 
Poziom: 26 HP   1%   16/1637
   MP   100%   781/781
   EXP   3%   3/78
mande 
Pułkownik
Menedżer


Pomógł: 3 razy
Dołączył: 18 Mar 2005
Posty: 1166
Skąd: Rzeszów
Wysłany: Czw Cze 09, 2005 3:09 pm   

Backside napisał/a:
mande napisał/a:
- prostota (...) EU


A to dobre :lol: , :lol:



Zależy co kto rozumie pod pojęciem "prostoty". Ja rozumiem przez to to, że nie trzeba znać wielu rzeczy nt. strategii, martwić się o rzeczy, które spędzają sen z oczu w Romie. Wiele rzeczy "załatwia" się współczynnikiem stabilności, czy zużycia. Jest to pewnego rodzaju uproszczenie, które srawia, że nie trzeba być orłem by grać w tego typu grę, a jeżeli ktoś jest orłem :o to jest to dla niego niezła odskocznia. W mojej opinii...

Jeśli masz odczucie "skomplikowania" tej gry, to napisz o co konkretnie ci chodzi. Zaznaczam, że najważniejszy jest dla mnie aspekt militarny, nieco mniej pod uwagę biorę ekonomię, która jest trochę trudniejsza.
 
 
Poziom: 29 HP   1%   21/2142
   MP   100%   1022/1022
   EXP   84%   79/94
Backside 
Major
JazzFunk Planeta


Pomógł: 7 razy
Dołączył: 25 Paź 2004
Posty: 842
Skąd: Z planety Melmaq
Wysłany: Czw Cze 09, 2005 5:18 pm   

Zacznę od tego, że złapanie podstaw przychodzi o wiele trudniej niż w AoE czy Warcrafcie. Już to bynajmniej mówi nam, iz gra prostą nie jest. I nie trzeba " martwić się o rzeczy, które spędzają sen z oczu w Romie"??? Przecież tam trzeba co chwila kontrolować sytuację w regionie kraju i kolonii, czytać codzienne informacje, co chwila stopować gry na podejmowanie decyzji.

I orłem by sterować tą grą nie trzeba być - ale by szybko mieć duże dochody, obczaić sytuację polityczną i idealnie się wpasować, zmniejszyć inflancje i ryzyko buntu - trzeba być już niezłym.

Gra nie jest dla mnie skomplikowana, ale nie jest to strategie szybka do opanowania.
 
 
Poziom: 26 HP   1%   16/1637
   MP   100%   781/781
   EXP   3%   3/78
inqistor
Generał


Dołączył: 15 Kwi 2004
Posty: 509
Wysłany: Pią Cze 10, 2005 6:00 pm   

mande napisał/a:
Więc do rzeczy; moja wizja gry strategicznej, to coś czego mi brakuje w takich pozycjach jak: Rome Total War, Europa Universalis, Rise of Nations..


Chyba wcieło część posta, bo dalej nie ma o tym ani słowa;)

Cytat:
Dodam, że gra mioch mażeń, to taka, która łączyłaby w jakiś przystępny sposób te trzy gry.


Civilization? Nowsze ma jakieś symulowane bitwy taktyczne.

Cytat:
- sposób rozgrywania bitew w Romie (a komu się nie podoba ??)


A co konkretnie? Czy wystarczy coś a'la North&South, czy bardziej Centurion?

Cytat:
- Rozwijanie swojej nacji w RoN przez całą historię (coś jak Empire Earth, ale w innym klimacie; jedyne zastrzerzenie - w RoN czas płynie za szybko!)


Konkrety. W Rome też na poczatku nie da się budować większości jednostek - znaczy rozwijanie poprzez historię.

Cytat:
- prostota i grywalność EU


Rome się zbytnio nie różni. W EU są ze 3 typy jednostek i to właściwie cała różnica.

Cytat:
Wiem, że trudno jest połączyć mapę z prowincjami z mapą pzrykładowo Roma, ale myślę, że nie jest tak ważne jaka będzie mapa, ale jak będzie się w to grać.


Słusznie - kształt pola definiuje jego przeznaczenie gospodarcze i strategiczne w grze. W Rome też są prowincje - popatrz na mini-mapę w rogu :D

Cytat:
Ciekawym wątkiem byłoby dodanie magii, ale jest to tylko i wyłącznie kwetia fabuły, którą można de facto stworzyć nieco później


Już pisałem, że uzasadnienie fabularne mało kogo obchodzi, za to dodawanie elementów może zmienić same podstawowe założenia. Jeśli na przykład czarodziej sieje na prawo i lewo fireballami - zabijając samemu 500 ludzi - to znacząco zmienia rozgrywkę. Podobnie, jeśli może on w czasie bitwy przywoływać magiczne stworzenia, a normalnie bitwa rozgrywała się pomiędzy jednostkami dostępnymi w danej chwili - bez posiłków.

Cytat:
Innym wątkiem byłoby zrobienie czegoś co przypominałoby Zeusa:Pana Olimpu, ale nie musi to być City Builder. Chodzi o koncepcję, grywalność, niektóre rozwiązania (nie zachęcam do plagiatu, broń boże!).


Jeśli wszystkie elementy zostały już zastosowane w innych grach, to po co składać kolejną z już dostępnych? One się jakoś łączą w sposób jeszcze nie zastosowany, czy nie?
Za to gdyby ktoś napisał konkretnie - czego brakuje w innych grach to już coś na początek.
 
Poziom: 20 HP   0%   0/893
   MP   100%   426/426
   EXP   82%   43/52
mande 
Pułkownik
Menedżer


Pomógł: 3 razy
Dołączył: 18 Mar 2005
Posty: 1166
Skąd: Rzeszów
Wysłany: Sro Cze 15, 2005 7:58 pm   

inqistor napisał/a:
gdyby ktoś napisał konkretnie - czego brakuje w innych grach to już coś na początek


Więc postaram się nieco sprecyzować moje myśli (nie gwarantuję jednak pełnej precyzji :) )

Więc tak:

1. W Rise of Nations brakuje mi realistycznych bitew; gra jest zbyt uproszczona i schematyczna

2. W Romie brakuje mi ruchomości postaci na maks. zbliżeniu ( bitwa o śródziemie też nie rozwiązuje tego problemu), czyli stoi legionista i naprzeciwko niego choćby Gal i co? Nic! Po chwili jeden w drugiego uderza mieczem, ale ten często nie zabija (przebicie brzucha na wylot to chyba już coś, no nie?). Czyli jednym słowem: realistyka (w tym głównie fizyka, ot taki Havok). Poza tym w Romie czuję się dość obco. Nie wiem czemu, ale mimo ciekawej rozgrywki, nie odczuwam potrzeby grać w niego (a po co grać jeśli się nie ma z tego przyjemności - chyba tylko jak się pisze poradnik)

3.
inqistor napisał/a:
W Rome też są prowincje - popatrz na mini-mapę w rogu


Myślę, że to żart; jednak gwoli ścisłości powiem, że chodzi mi o wątek militarny - w Romie jednostki inaczej się poruszają niż w EUII (pomijając kwestię czasu rzeczywistego i turówki w Romie) - nie da się tego ukryć :D

4. Dalej: W Zeusie nacisk jest postawiony na wszystko i tak naprawdę na nic. Ani dobrze nie zarządzamy wojskiem, ani gospodarką (choć tą drugą lepiej). Potrzebaby wprowadzić taki element, który byłby jakby ukrytym bonusem:
W momencie kiedy w naszym mieście/państwie dzieje się dobrze, to osiągamy takie korzyści jak odkrycia, wzrost zamożności objawiający się np. większym patriotyzmem.
Co to znaczy, że w naszym kraju dzieje się "dobrze"?

Powinna to być składowa wielu czynników. Podstawowym z nich powinien być pokój/wojna. Ale to nie wszystko. Np. w czasie pokoju na morzu panuje sztorm i miasto traci pieniądze z powodu zastoju w handlu. Mieszkańcy jednak wspomagają zrzutkami nasz budżet. Czemu? bo dorastali w czasie pokoju, chodzili do szkoły, dzięki wybudowanej przez nas świątyni stali się wierzący, poprzez nasz program wspomagający biednych, dostrzegli, że państwo jest dobre i dzieli się z biednymi, więc skoro państwo jes biedne, to bogaci też powinni się z nim podzielić.
Jest to przykład. Do czego jednak zmierzam: jeśli ktoś mądry napisze taki moduł, to sprawi on, że nasza rozgrywka będzie miała wpływ na to, czym rządzimy. Nasze państwo, czy miasto zyska oryginalny klimat. Będzie można poczuć, że nasze rządy dosłownie "zmieniają świat" i to nie tylko jego mapę (EUII) ale też umysły poddanych. Że ludzie to nie kilka cyferek (jak np współczynnik stabilności i in. w EUII) lecz istoty żyjące.

Tak więc moje rozważania sprowadzają się do jednego: stworzyć grę realistyczną.

Mam nadzieję, że moje przemyślenia pomogą w stworzeniu strategii idealnej
 
 
Poziom: 29 HP   1%   21/2142
   MP   100%   1022/1022
   EXP   84%   79/94
raynale
Szeregowy


Dołączył: 17 Sie 2004
Posty: 135
Wysłany: Czw Lip 14, 2005 8:57 pm   

Niestety, tzw. realizm jest dobry tylko w symulatorach (wątpliwe, zresztą, by osiągalny).
Póki mówimy o grach, natkniemy się zawsze na arealistyczne konwencje typu: król bije damę, dama - waleta...
PSI (Projekt Strategii Idealnej) wymaga kreacji iście szachowej... :D
 
Poziom: 10 HP   0%   0/230
   MP   100%   110/110
   EXP   68%   15/22
majama 
Chorąży
wierny wojak


Dołączył: 26 Sty 2006
Posty: 66
Skąd: Polska
Wysłany: Czw Sty 26, 2006 11:58 pm   

Nie wszystkie gry widziałem, ale przedstawię swoje punkty widzenia na idealna strategię.

Idealna gra nie powinna byc taka jak szachy, system zadawania ciosów i skuteczności ognia zawsze powinien byc troche losowy (dobry przykład to Steel Panthers World at War).

Nie powinno być schematów że na dane jednostki wystawiamy takie i tylko takie jak trzeba i bo wtedy zawsze wygrywamy. Gra powinna bardziej oddawać siłe współdziałania jednostek między soba niż kalkulować matematycznie siły.

Jeśli rozważamy rts to ilośc klików myszy na minute nie powinien miec żadnego wpływu na wyniki walk (jak w Starcrafcie) bo to przestaje byc strategią.

Bardzo jest dobrze jeśli jednostki lub dowódcy nasi moga byc zachowani gdzies do dalszych gier, bardzo dobrze gdy moga zabierac doświadczenie lub zdobywac jakieś umiejetności po kazdej grze (Panzer General, Titans of Steel) jednak nie powinno to byc zawsze pozytywne, czasem gdy oberwą to powinny tez cos tracić. Jeśli nasi bohaterowie mają ginąć to niech to nie bedzie zbyt łatwe, raczej niech radykalnie traca zdolności po kleskach i niech zostaja kalekami na jakis czas (ranni), ale niech maja swój dalszy ciąg historii opisany gdzies dokładnie. Najlepsi nawet jak giną to nie powinni ginąc bez śladu.

Wybór jednostek musi byc szeroki, tak aby każdy mógł wybrac sobie co lubi. te jednostki oczywiście powinny byc zbalansowane jakimiś "cenami" w zależności od ich mocy bojowej.

Pole bitew powinno byc wystarczająco obszerne aby dawało wiecej możliwości manewrów taktycznych (jako złe przykłady podam Panzer Generała, czy też Heroes of Might and Magic). Ogólnie nie powinno sie bitwy zaczynac od uciekania spod ognia nieprzyjaciela.

Powinna byc możliwośc zwiekszenia obrony w miejscu w którym chcemy to uczynić. Niech to bedzie budowanie zamku (Stronghold), zakupowania lokalnej milicji (Dominions 2), okopywanie i maskowanie (Steel Panthers World at War), dokładna znajomośc pobliskiego terenu powinna pomagać obrońcom.

Informacje o sile i położeniu przeciwnika nie moga byc 100% pewne co do ilości, składu i szczegółów, a czasami nawet powinny być fałszywe lub przekolorowane (War in the Pacific to najlepszy przykład gdy atakowany lotniskowiec okazuje sie starym tankowcem). To oczywiście uzasadniałoby nakłady na siły rozpoznawcze, siły wywiadowcze czy czary odkrywające(Dominions 2, Heroes of M&M)
Ostatnio zmieniony przez majama Sro Mar 12, 2008 7:25 pm, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Poziom: 7 HP   0%   0/130
   MP   100%   62/62
   EXP   6%   1/16
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
widmo, recenzje anime
Strona wygenerowana w 0,09 sekundy. Zapytań do SQL: 14