gry strategiczneSerwis gier strategicznych www.sztab.com  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  Chat


Poprzedni temat :: Następny temat
Czy zadziala?
Autor Wiadomość
MC-XG765Y
Szeregowy


Dołączył: 11 Mar 2006
Posty: 11
Wysłany: Wto Maj 09, 2006 1:27 am   

Cytat:
Po co? Kierunek przy ostrzale nie ma znaczenia, a lepiej mieć w zasięgu większej ilości dział nadlatujace rakiety - a więc "kupą mości panowie" ot i cała filozofia. Jedynym strategicznym punktem w bitwie mogą być planety, przez które podobno nie można strzelać. Oczywiście przy szybkości flot w grze to daje jakieś 3 sekundy oddechu.

Tak , przez planety nie da się strzelać i nieraz można się tam schować.Co do strategi w trakcie walki kosmicznej to gracz nie ma bezpośredniego wpływu i nie może wydać komend w stylu StarTreka:"aktywować wszystkie osłony" czy "odpalić 1/3 torped".Można za to tak zaprojektować statki że staną się niewidoczne dla przeciwnika przez większą część bitwy, można odpalić wszystkie rakiety i myśliwce i "wycofać się na z góry upatrzone pozycje",można zazcekać na klienta w jakimś zaciszu systemu i wtedy gdy podleci odpalić wszystko.Kiedyś ktoś na forum Atari pisał że jedna armada strzela tylko do drugiej co jest nieprawdą bo sam widziałem jak jedna armada walczyła z dwiema i w dodatku obroniła się przed nadlatującymi pociskami.Kierunek ostrzału został wymyślony chyba w Moo2 i wgruncie rzeczy nie wiadomo po co.W Moo3 liczy się tylko jak szybko możesz strzelać z danego działa, jak daleko i jak mocno - i oto chodzi -chyba te wyrzutnie mają jakieś obrotowe wierzyczki.
Co do modelu strat-to znowu przyzwyczajenie przeniesione z MOO2 że wszsytko musi sie dać obliczyć.W MOO3 większość funkcji (oczywiście wynika to z domysłów i kilkuset godzin spędzonych na graniu) oparta jest o prawdopodobieństwo.Dajmy na to taki ArmorPiecing-modyfikację dostępną dla niemal wszystkich broni w MOO3.Dla niemal wszystkich broni ma on wartość 1 a po zamontowaniu modyfikacji 0.75.I teraz funkcja dajmy na to randomize losuje liczbę z zakresu 0-1.Jeśli jest ona większa od 0.75 oznacza to że część z mocy broni wpłynie na uszkodznie pancerza jeśli zaś miniejsza to nie.Chodzi o to że nasz statek który ma broń z taką modyfikacją ma tylko 25% szansy na przebicie pancerza i oczywiście im więcej prób tym lepiej.Dlatego model strat nie przypomina tego z MOO2 bo tam szło wszystko wyliczyć a tu istnieje tylko prawdopobieństwo i nawet mając statek z ArmorPiercing 0.01 przy odpowiednim pechu nie przebije on pancerza.
Co do tego że w MOO3 nie można przegrać - z przeciwnikami komputerowymi na pewno ale z ludzkimi to już inna sprawa-od tego jest multiplayer.
We wszystkim co napisałeś masz 99% racji ale kto powiedział że we Władcy Oriona będziesz jakimś gubernatorem , budowniczym statków czy admirałem w czasie bitwy.Oczywiście władca ma prawo a nieraz obowiązek ręcznie pokierować niektórymi sprawami ale to nie jego główne zadanie.Gracz ma wcielić się w rolę głowy imperium które ma zostać panem galaktyki (a dokładniej sektora Oriona) a AI ma mu w tym dopomóc. Fakt że producenci gry nie dopracowali :lol: kilku elementów tej gry i przez to paru gości musi teraz grzebać się w asemblerze by choć trochę poprawić grywalność.Z drugiej strony grałem w Space Empires 4 i GalCiv2 i choć jest tam parę ciekawych pomysłów np:stacje międzysystemowe i to że ludzie nie mogą mieszkać na planetach z atmosferami zawierającymi metan lub z 100% pokrywjącym planetę oceanem to jednak mimo że np GalCiv ma super grafę to nadal bitwa kosmiczna jest rogrywana jak w Moo2 czyli turowo co uważam w dzisiejszych czasach za duuuużą
wadę-nie ma gry choćby w 10% podobnej do MOO3.
Z drugiej strony nie rozumiem producentów MOO3:mają moim zdaniem najlepszy produkt w tym segmencie rynku gier strategicznych i mogliby go dopracować i wydać seqel i jeszce zarobić kasy a tu nic od lipca 2003 cisza.Niech chociaż opublikują kod na jakiejś licencji umożliwiającej innym użytkownikom modyfikację a sami niech zatrzymają prawa do sprzedaży.[/quote]
 
   
Poziom: 2 HP   0%   0/30
   MP   100%   14/14
   EXP   12%   1/8
inqistor
Generał


Dołączył: 15 Kwi 2004
Posty: 509
Wysłany: Nie Maj 14, 2006 1:09 pm   

MC-XG765Y napisał/a:
Co do strategi w trakcie walki kosmicznej to gracz nie ma bezpośredniego wpływu i nie może wydać komend w stylu StarTreka:"aktywować wszystkie osłony" czy "odpalić 1/3 torped".


W sumie jedyną rzeczą, którą można zrobić to przemieszczanie flot i ucieczka. Coś mi się wydaje, że spokojnie można sobie było podarować ten element (ja praktycznie zawsze ustawiam automat, ale na podglądzie, żeby wiedzieć dlaczego wygrałem/przegrałem).

Cytat:
Można za to tak zaprojektować statki że staną się niewidoczne dla przeciwnika przez większą część bitwy


Ale tego możemy się tylko domyślać.

Cytat:
Kierunek ostrzału został wymyślony chyba w Moo2 i wgruncie rzeczy nie wiadomo po co.


Bo nawet z Inertial Stabilizer nie dało się obrócić o 180 stopni w 1 turze. No i te kłopoty z ostrzałem myśliwców/rakiet, które nas minęły.

Cytat:
W Moo3 liczy się tylko jak szybko możesz strzelać z danego działa, jak daleko i jak mocno - i oto chodzi -chyba te wyrzutnie mają jakieś obrotowe wierzyczki.


W MoO3 liczy się tylko zasięg dział i szybkość statków - przy przewadze obu wygrywa się bez strat. W MoO2 to niemożliwe - sam obrót to 2 tury, a Heavy Mount pokrywa około 75% planszy.

Cytat:
Co do modelu strat-to znowu przyzwyczajenie przeniesione z MOO2 że wszsytko musi sie dać obliczyć.W MOO3 większość funkcji (oczywiście wynika to z domysłów i kilkuset godzin spędzonych na graniu) oparta jest o prawdopodobieństwo.


To gra komputerowa - program liczy, więc ukrywanie algorytmu to tania sztuczka mająca ukryć niekompetencję. Po pewnym czasie i tak ktoś to prześledzi i opublikuje. Bardzo rzadko w grach obrażenia nie są losowane.

Cytat:
We wszystkim co napisałeś masz 99% racji ale kto powiedział że we Władcy Oriona będziesz jakimś gubernatorem , budowniczym statków czy admirałem w czasie bitwy.Oczywiście władca ma prawo a nieraz obowiązek ręcznie pokierować niektórymi sprawami ale to nie jego główne zadanie.Gracz ma wcielić się w rolę głowy imperium które ma zostać panem galaktyki (a dokładniej sektora Oriona) a AI ma mu w tym dopomóc.


Problemem nie jest to, co masz robić w grze, ale to - co możesz zrobić. A można zarządzać nawet wydatkami na produkcję na poszczególnych planetach - i mieć przez to kilkukrotnie lepszą wydajnośc, niż AI.

Cytat:
nie ma gry choćby w 10% podobnej do MOO3.


10%? A co ma takiego rewolucyjnego ta podróbka arkusza kalkulacyjnego? Zarządzanie koloniami ma 90% gier kosmicznych, projektowanie statków - z 50%. Bitwy w czasie rzeczywistym? A może turowy system, ale bitwy w czasie rzeczywistym? Zobacz StarKnights - podobne, ale surowce (dużo typów) do "magazynu" przewożą transportowce. Gra turowa (dosyć nietypowe tury w multiplayer), a walka w czasie rzeczywistym (oczywiście za szybka - blade szanse na kontrolę nad nią).

Cytat:
Z drugiej strony nie rozumiem producentów MOO3:mają moim zdaniem najlepszy produkt w tym segmencie rynku gier strategicznych i mogliby go dopracować i wydać seqel i jeszce zarobić kasy a tu nic od lipca 2003 cisza.Niech chociaż opublikują kod na jakiejś licencji umożliwiającej innym użytkownikom modyfikację a sami niech zatrzymają prawa do sprzedaży.


Grę robiły chyba ze 3 zespoły po kolei, wycinając z założeń większość. Tego, co zostało nikt chyba nie jest w stanie ogarnąć. Co niby w tej grze jest takiego dobrego? W 3 minuty można opracować identyczne założenia. Programowanie to ze 2 dni na podstawowy algorytm funkcji - kod nikomu do niczego nie jest potrzebny. Gra jest wolna, pamięciożerna (już widzę te setki rekurencji) i ma marną grafikę.
 
   
Poziom: 20 HP   1%   8/893
   MP   100%   426/426
   EXP   82%   43/52
MC-XG765Y
Szeregowy


Dołączył: 11 Mar 2006
Posty: 11
Wysłany: Pon Maj 15, 2006 10:28 pm   

Cytat:
W sumie jedyną rzeczą, którą można zrobić to przemieszczanie flot i ucieczka. Coś mi się wydaje, że spokojnie można sobie było podarować ten element (ja praktycznie zawsze ustawiam automat, ale na podglądzie, żeby wiedzieć dlaczego wygrałem/przegrałem).

Ta opcja jest bardzo pożyteczna - nieraz jak zapewne obserwowałeś twoja flota pomimo przewagi technologicznej wycofuje się(na automacie z podglądem) a jest to groźne wtedy gdy w systemie nie ma innej i wtedy napewno przeciwnik zbombarduje twoją planetę a może i zrobi desant na niej.Sczególnie taka systuacja może zajśc jeśli masz grupę ostrzału bezpośredniego (chyba tak to się po polsku nazywa ang:IF) lub carriery.Jeśli pokierujesz manualnie możesz doprowadzić do remisu lub nawet do wycofania się obcej grupy.Nie raz manualne sterowanie przydaje się gdy wlatuje się do dobrze bronionego systemu,z stacjami orbitalnymi i bazami na planecie.Wtedy dobrze jest poczekać chwilę ,oznaczyć grupy i najpierw zaatakować bazy na planecie i stacje orbitalne IF-ami i myśliwcami a gdy zostaną zniszczone ,podlecieć LR-ami i wykończyć resztę.AI zawsze robi na odwrót-podlatuje wszystkim co ma jak najbliżej planety a nieraz bazy na planecie są naprawdę mocne i mogą rozwalić twoje naprawdę dobre statki.
Cytat:
Ale tego możemy się tylko domyślać.

No jak się domyślać:przecież jak tylko przeciwnik widzi twoją flotę to od razu strzela-na 100% wszystkie urządzenia maskujące działają ale tylko z patchem Bhruicka :Visibility i AutoBuild.Tak samo jeśli przeciwnik ma urządzenia maskujące zainstalowane we wszystkich statkach grupy a ty masz słabe sensory to może do ciebie podlecieć niewidoczny nawet na odległość dobrą dla grup krótkiego zasięgu.Coraz mniej jestem pewien czy w ogóle manualnie sterowałeś jakąś grupą statków podczas walki kosmicznej.
Cytat:
Bo nawet z Inertial Stabilizer nie dało się obrócić o 180 stopni w 1 turze. No i te kłopoty z ostrzałem myśliwców/rakiet, które nas minęły.

Ale człowieku-to jest walka w czasie rzeczywistym.Jak statek może tak długo obracać-tura w MOO3 trwa ileś tam cykli galaktycznych a zapewne są one dłuższe od roku ziemskiego.
Cytat:
To gra komputerowa - program liczy, więc ukrywanie algorytmu to tania sztuczka mająca ukryć niekompetencję. Po pewnym czasie i tak ktoś to prześledzi i opublikuje. Bardzo rzadko w grach obrażenia nie są losowane.

Ale po co zwykłemu graczowi wiedza o algorytmach występujących w grze.Najważniejsze żeby wiedział ogólnie o zasadch gry - zczasem jak stanie się bardziej zaawansowany i tak się o nich dowie.W MOO2 na pewno podczas bitwy uszkodzenia nie były obliczane z uzyciem funkcji losowej.
Cytat:
W 3 minuty można opracować identyczne założenia. Programowanie to ze 2 dni na podstawowy algorytm funkcji - kod nikomu do niczego nie jest potrzebny. Gra jest wolna, pamięciożerna (już widzę te setki rekurencji) i ma marną grafikę

Jak masz lepszą to powiedz w jakim sklepie można ją kupić.Zgadzam się - tak jak wcześniej napisałem -wydaje mi się że powyżej A1200 i 256 MB nie ma wielkich różnic w szybkości gry czyli nie skaluje się z wydajnajnością procka a powinna.Marna grafika to w przypadku tej gry nie jest wielkim mankamemtem chociaż gdyby była lepsza nie przypominałaby jakiegoś Stars!.A kod przydałby się paru ludziom chociażby po to aby poprawić parę funkcji-pełna lista jest dostępna na Atarii forum i zapewne cały czas się powiększa.
 
   
Poziom: 2 HP   0%   0/30
   MP   100%   14/14
   EXP   12%   1/8
inqistor
Generał


Dołączył: 15 Kwi 2004
Posty: 509
Wysłany: Sro Maj 17, 2006 8:38 pm   

MC-XG765Y napisał/a:
Cytat:
W sumie jedyną rzeczą, którą można zrobić to przemieszczanie flot i ucieczka. Coś mi się wydaje, że spokojnie można sobie było podarować ten element (ja praktycznie zawsze ustawiam automat, ale na podglądzie, żeby wiedzieć dlaczego wygrałem/przegrałem).

Ta opcja jest bardzo pożyteczna - nieraz jak zapewne obserwowałeś twoja flota pomimo przewagi technologicznej wycofuje się(na automacie z podglądem)


Nigdy czegoś takiego nie widziałem. Przeciwnik AI i owszem - kiedy mam przygniatającą przewagę, ale moje floty dopiero po poniesieniu 90% strat.

Cytat:
Nie raz manualne sterowanie przydaje się gdy wlatuje się do dobrze bronionego systemu,z stacjami orbitalnymi i bazami na planecie.Wtedy dobrze jest poczekać chwilę ,oznaczyć grupy i najpierw zaatakować bazy na planecie i stacje orbitalne IF-ami i myśliwcami a gdy zostaną zniszczone ,podlecieć LR-ami i wykończyć resztę.


Z mojego doświadczenia instalacje na planecie mają ze 3 sekundy życia. Co znaczy wyrzutnia planetarna, kiedy atakuje ją 40 okrętów? I kto by budował jakieś stacje orbitalne? Żeby miały znaczący wpływ na walkę musiało by ich być kilkadziesiąt. To nie MoO2 tu floty liczą dziesiątki okrętów i po chwili każdy lata pełnym stosem (10 armad, czy jak to tam to największe się nazywa).

Cytat:
AI zawsze robi na odwrót-podlatuje wszystkim co ma jak najbliżej planety a nieraz bazy na planecie są naprawdę mocne i mogą rozwalić twoje naprawdę dobre statki.


Co to są naprawdę dobre statki? W bitwie każdy ma 100 i 30 w tą czy we wtę nie robi różnicy - 3-4 tury i kolejne do przemiału. Dłużej trwa przelot na linię frontu, niż uzupełnienie strat.

Cytat:
Cytat:
Ale tego możemy się tylko domyślać.

No jak się domyślać:przecież jak tylko przeciwnik widzi twoją flotę to od razu strzela-na 100% wszystkie urządzenia maskujące działają ale tylko z patchem Bhruicka :Visibility i AutoBuild.


Nie z patchem, ale z nieoficjalnym modem. Patch wyszedł chyba tylko jeden i twórcy się "wypięli" na swoje "dzieło".

Cytat:
Tak samo jeśli przeciwnik ma urządzenia maskujące zainstalowane we wszystkich statkach grupy a ty masz słabe sensory to może do ciebie podlecieć niewidoczny nawet na odległość dobrą dla grup krótkiego zasięgu.Coraz mniej jestem pewien czy w ogóle manualnie sterowałeś jakąś grupą statków podczas walki kosmicznej.


Czyli gdyby on zmarnował na wszystkich swoich okrętach miejsce montując maskowanie, a ja... no nie wiem - nie miał bym statków z sensorami? A może zainwestowałem w badania 10 razy mniej niż on? Jeszcze nie widziałem wykrycia poniżej zasięgu dział.
To kolejny bezużyteczny element - jedyne zastosowanie to - lotniskowce, albo okręty rakietowe, ale... po pierwsze widać z jakiego kierunku nadlatują, a po drugie trzeba mieć szybsze okręty, żeby nimi omijać - wykorzystując niewykrywalnośc. Tylko jeśli mamy szybsze to spokojnie możemy uciekać nawet będąc cały czas wykrytymi.
Może, gdyby przeciwnik też miał lotniskowce/rakietowce, ale lotniskowce zestrzelą nasze myśliwce/rakiety tak, czy tak. Czyli - gdyby przeciwnik miał rakietowce - nie musimy montować broni pd, bo nie wykryje nas i nie będzie strzelał. To jest jedyny możliwy scenariusz przydatności maskowania

Cytat:
Cytat:
Bo nawet z Inertial Stabilizer nie dało się obrócić o 180 stopni w 1 turze. No i te kłopoty z ostrzałem myśliwców/rakiet, które nas minęły.

Ale człowieku-to jest walka w czasie rzeczywistym.Jak statek może tak długo obracać-tura w MOO3 trwa ileś tam cykli galaktycznych a zapewne są one dłuższe od roku ziemskiego.


Jest jak najbardziej logiczne, że mały statek będzie bardziej manewrowy od dużego. Szczególnie myśliwiec w porównaniu ze 100 krotnie większym lotniskowcem.

Cytat:
Cytat:
To gra komputerowa - program liczy, więc ukrywanie algorytmu to tania sztuczka mająca ukryć niekompetencję. Po pewnym czasie i tak ktoś to prześledzi i opublikuje. Bardzo rzadko w grach obrażenia nie są losowane.

Ale po co zwykłemu graczowi wiedza o algorytmach występujących w grze.Najważniejsze żeby wiedział ogólnie o zasadch gry - zczasem jak stanie się bardziej zaawansowany i tak się o nich dowie.


Gdyby znał je od początku był by zaawansowany od razu. Tłuczenie tego samego w nieskończonośc niczego cię nie uczy. Wyobraź sobie grę planszową, która nie opisuje wszystkich mechanizmów, tylko drugi "doświadczony gracz" wykonuje rzuty/obliczenia za zasłoną i podaje ci wyniki. W ten sposób tylko marnujesz czas i swoje siły, bo gdybyś wiedział wcześniej nie atakowałbyś/budował czegoś.

Cytat:
W MOO2 na pewno podczas bitwy uszkodzenia nie były obliczane z uzyciem funkcji losowej.


Obejrzyj statystyki broni. Nawet początkowy laser ma 1-4. Tylko kilka typów broni zadaje stałe (strzelające pociskami jak mass driver i gauss, oraz niektóre energetyczne niszczyciel planet/disruptor), ale i tak mogą nie trafić. W MoO2 okręty mają o wiele więcej statystyk niż w MoO3.

Cytat:
Cytat:
W 3 minuty można opracować identyczne założenia. Programowanie to ze 2 dni na podstawowy algorytm funkcji - kod nikomu do niczego nie jest potrzebny. Gra jest wolna, pamięciożerna (już widzę te setki rekurencji) i ma marną grafikę

Jak masz lepszą to powiedz w jakim sklepie można ją kupić.


Ale lepszą pod jakim względem? Nikt, łącznie z twórcami nie ma wątpliwości, że MoO3 jest totalnie niedporacowana i niewiele w niej działa. Gorzej, zarządzające AI więcej ci przeszkadza, niż pomaga i nie można go w większości wypadków wyłączyć, ani wydać jakichkolwiek poleceń. Logicznie rzecz biorąc większość jakichkolwiek gier jest lepsza od MoO3.
Linka do StarKnights ci dałem. Masz tam wszystko to, co w MoO3, tylko więcej i lepiej.

Cytat:
Marna grafika to w przypadku tej gry nie jest wielkim mankamemtem chociaż gdyby była lepsza nie przypominałaby jakiegoś Stars!.


Stars! ma bardzo czytelną grafikę i łatwo modyfikowane okna. O MoO3 nie można czegoś takiego powiedzieć. Tam nawet nie można odfiltrować wiadomości, bo są pogrupowane w "jedyny słuszny sposób" (czyli albo niepotrzebny nikomu chłam i istotne informacje, albo nic).

Cytat:
A kod przydałby się paru ludziom chociażby po to aby poprawić parę funkcji-pełna lista jest dostępna na Atarii forum i zapewne cały czas się powiększa.


Ten ostatni twórca to był prawdziwy zawodowiec - i nie mógł za bardzo zrobic z kodem czegokolwiek - tylko ciął. Nie jestem w stanie znaleźć niczego w tej grze, co by można pozostawić tak jak jest. W kilku punktach założenia są dobre, ale wykonanie fatalne.
Na przykład DEA - gdyby miały różną ilość pól, ale mają zawsze 2, a skoro 2, to czemu nie 1 i żadne DEA by nie były potrzebne? Szpiedzy? Do wyrzucenia w tej formie. Wynalazki? Zawsze wynajdziesz wszystko. Ulepszenia planet/pól? Same się budują i gracz nie ma na nie żadnego wpływu. Koszty? Wszystko to grosze. Statki się robi kilka tur, więc zmiana kosztu o 20% to jedna tura produkcji dłużej. Floty? W tej formie nie służa do niczego, poza sztucznym ich tworzeniem. Planety? Klimat? Grawitacja? Jedyne na co wpływają to migracja. Wpływy/wydatki/dotacje? Ustalane odgórnie bez udziału gracza.
Ostatnio zmieniony przez Klemens Sro Maj 17, 2006 9:29 pm, w całości zmieniany 1 raz  
 
   
Poziom: 20 HP   1%   8/893
   MP   100%   426/426
   EXP   82%   43/52
MC-XG765Y
Szeregowy


Dołączył: 11 Mar 2006
Posty: 11
Wysłany: Pią Maj 19, 2006 12:08 am   

Cytat:
Nigdy czegoś takiego nie widziałem. Przeciwnik AI i owszem - kiedy mam przygniatającą przewagę, ale moje floty dopiero po poniesieniu 90% strat.

Ja widziałem z 20 razy -szczególnie na początku gry.
Co do instalacji planetarnych.Same bez ochrony flot międzysystemowych,systemowych lub stacji orbitalnych nic nie znzaczą ale wsparte takowymi są bardzo przydatne.Np Beam Base ma parametry tak jak najlepsza broń ost. bezp. zamontowana na Ultra Spinal Mount , Fighter Base daje 70 najlepszych myśliwców itd.Fakt nie można zwiększać ilości tych baz albo ich pojemności ale na poczatku są cieżkie do pokonania.Fakt że AI rzadko buduje stacje orbitalne
a szkoda bo taka stacja ma zwiekszoną pojemność o 50% i kosztuje tylko 50% co daje naprawdę duży bonus i późniejszych etapach gry gdy imperia mają ostatecznie wytyczone granice dobrze jest zbudować kilka stacji w systemach najlepiej z jedną planetą (wróg może zaatakować tylko ją a nie najsłabszą).Na stacje najlepiej pakować pociski , myśliwce lub LR bo SR nie ma sensu (za mała prędkość systemowa) no i nieraz PD -broni planetę przed rakietami.Oczywiście wszystko to ma sens po uwzględnieniu nieoficjalnego patcha Bhruicka który zmienia rozmieszenie tych stacji i ich ilość-znajdują się teraz tylko na orbicie planety a nie rozsiane po całym systemie no i można ich mieć do 128 na jedną planetę.Co do latania stosami czyli 10 armadami naraz-są one dostępne dopiero na późnym etapie gry bo kogo stać na początku na utworzenie i wysłanie 10 armad do jednego systemu.Mając nawet z 200 statków w rezerwie rzadko buduję od razu 10 armad i atakuję jeden system bo nie wiadomo czy choć jedna z nich nie będzie potrzebna w innym miejscu.Zresztą zawsze mieć lepiej 20 nowoczesnych staków niż 200 złomów ze słabymi tarczami i pancerzem.
Cytat:
Co to są naprawdę dobre statki? W bitwie każdy ma 100 i 30 w tą czy we wtę nie robi różnicy - 3-4 tury i kolejne do przemiału. Dłużej trwa przelot na linię frontu, niż uzupełnienie strat.

Dobre statki to takie gdzie użyto najlepszych dla twojego imperium technologii:z najlepszym pancerzem ,tarczami i oczywiście bronią.W tym kontekście chciałem ująć to że gdy mam np. armadę battleshipów LR z Graviton Beam (wszystkie modyfikacje) tarcze klasy IV i Heavy Armor Duranium (technologie około 20 poziom) a przeciwnik ma w systemie jakieś 10 cruiserów z myśliwcami i Beam,Fighter,Missile base ja dam na automat z podglądem to jego bazy z planety rozwalą moją armadę (mo prawdopodobnie ma już Plasma Canon i Hercular Warhead) wszystko to dlatego bo moja armada zamiast zaatakować planetę leci pełną prędkością zbliżając się do niej ,wchodzi w zasięg tego całego ustrojstwa i próbuje atakować staki systemowe.Przy sterowaniu ręcznym ja wybieram żeby atakowała planetę i mimo strat dochodzi do tego ,później wykańczam statki
systemowe.
Jeśli chodzi o patche Bhruicka i Gerrego to oczywiście są to patche nieoficjalne ale nie mody (oczywiście mody także są dostępne od tych gości).Patche te ingerują w kod maszynowy gry i naprawiają podstawowe błędy-między innymi problemy z widocznością i maskowaniem.Mody wyprodukowała masa ludzi i są to tylko modyfikacje oryginalnych plików z zasadami gry tzw spreadsheetów.Myślę że gdyby Bhruick i Gerry mieli kod źródłowy mogliby naprawdę dużo zdziałać bo moim zdanie już teraz dużo zrobili.
Cytat:
Jeszcze nie widziałem wykrycia poniżej zasięgu dział.

Poprawne (?) działanie widzoczności i maskowania przynosi dopiero nieoficjalny patch Bhruicka:Visibility a to że AI może takie statki budować Autobild odpowiednio zmodyfikowany.Dzieki temu mogłem statkami krótkiego zasięgu z maskowaniem (cloaking Device) podlecieć niewidoczny do armady IF-ów na odległość strzału i ją wykończyć.Jak wiadomo pociski mają stały zasięg 40000 jakiś tam jednostek a ja miałem Plasma canon na Heavy Mount -miały zasięg ok 17000 jednostek.Więc sam widzisz że to działa.w pózniejszych grach musiałem nawet ograniczyc wartość DefSptRg w TechTables na mniejsze wartości bo z dobrymi sensorami (bodajże czwarty dostępny) i z Dark Energy Beamem nie widziałem floty przeciwnika aż do jakiś 15000 jednostek a wtedy te działa dalekiego zasięgu na nic się zdawały i rozwalał mnie jakimiś słabymi działami bliskiego zasięgu.
Cytat:
Jest jak najbardziej logiczne, że mały statek będzie bardziej manewrowy od dużego. Szczególnie myśliwiec w porównaniu ze 100 krotnie większym lotniskowcem.

Masz rację.Jak ktoś chce to może zapodac sobie odpowiedni mod który zmienia szybkość większych staków lub jeśli ktoś chce sam może dodać do kolumn gdzie sa opisane wielkości kadłubów (Hull00-Hull13) odpowiedną wartość np dla Hull01 MaxSpeed *= 0.95 co zmiejsza
prękość dla bodajże cuttera o 5% itd..
Zresztą dobrze jest jak jest.Wreszcie duży statek marnuje więcej miejsca na napęd systemowy niz mniejszy żeby osiągnąć taką sama manewrowość.Myśliwce i tak są szybsze od statków (bodajże dwukrotnie)
Co do zasad to masz rację niech będą od razu znane.Ale powiem ci szczerze-sam zmęczyłbym sie sprawdzaniem czy AI dobrze policzyło.Wielu ludzi nie rozumie chyba tej gry np: zastanawiają się dlaczego badania tak słabo idą do przodu a mają Monarchię ,grają
Silicoidami ,ustawili niskie dotacje na badania, nie mają żadnych liderów i ustawili politykę na Holy War i opresjometr na maksa.A przecież wszędzie jest napisane jak wół że ten suwak zmienia tamto że ta rasa ma słebe mozliwości badawcze.Wszystko w tej grze jest ze sobą powiązane i przy takiej liczbie skomplikowania do końca nie jest przewidywalne.I tak dobrze że obcieli połowę tych wszystkich rzeczy (a może szkoda) które były widoczne na pierwszych screenach.Przy tych wszystkich blędach AI w stylu kopalnie na równinach na biednych planetach we wszystkich regionach jest w tym jakis czynnik ludzkiego błędu :lol: i że nie da się sterować wszystkim ręcznie i perfekcyjnie-trzeba iść z Ai na pewien kompromis i w takim wymiarze patrzeć na tą grę.Widziałem tą grę Knights:nie powiem łajne są niektóre pomysły np to że przeskakuje się miedzy systemami za pomocą bram i nie widzimy od razu całej galaktyki tylko posczególne sektory zamknięte w sześcianach.Ale
wraca przyzwyczajenie z Moo -można zbudować tylko jeden określonego typu budynek no i nie ma drzewa technologii.Pogram dłużej to może bardziej mi się spodoba -na razie jest na 3 miejscu po MOO3 i MOO2.
 
   
Poziom: 2 HP   0%   0/30
   MP   100%   14/14
   EXP   12%   1/8
inqistor
Generał


Dołączył: 15 Kwi 2004
Posty: 509
Wysłany: Nie Maj 28, 2006 1:51 pm   

MC-XG765Y napisał/a:
Co do instalacji planetarnych.Same bez ochrony flot międzysystemowych,systemowych lub stacji orbitalnych nic nie znzaczą ale wsparte takowymi są bardzo przydatne.Np Beam Base ma parametry tak jak najlepsza broń ost. bezp. zamontowana na Ultra Spinal Mount , Fighter Base daje 70 najlepszych myśliwców itd.Fakt nie można zwiększać ilości tych baz albo ich pojemności ale na poczatku są cieżkie do pokonania.Fakt że AI rzadko buduje stacje orbitalne
a szkoda bo taka stacja ma zwiekszoną pojemność o 50% i kosztuje tylko 50% co daje naprawdę duży bonus


W MoO1 można było budować masę wyrzutni na planecie. Zresztą nie rozumiem tej filozofii - zamieszkała planeta, z dużą populacją powinna być praktycznie nie do zdobycia - jeśli buduje statki kosmiczne, to może sobie na orbicie zamontować dowolną liczbę ich broni - to bardzo rzadkie w grach kosmicznych.
I nie przesadzajmy z tym początkiem gry - instalacje obronne są dosyć zaawansowane w ścieżce wynalazków - w tym czasie każdy ma już kilkadziesiąt statków.
No i te 50% to nie jest aż taka wielka różnica, szczególnie przy zasięgach broni. Jak by kosztowała 10% to może, ale 50% to nadal dużo.

Cytat:
Co do latania stosami czyli 10 armadami naraz-są one dostępne dopiero na późnym etapie gry bo kogo stać na początku na utworzenie i wysłanie 10 armad do jednego systemu.Mając nawet z 200 statków w rezerwie rzadko buduję od razu 10 armad i atakuję jeden system bo nie wiadomo czy choć jedna z nich nie będzie potrzebna w innym miejscu.


Statki wracają do puli w kilka tur (3? 5?). Utworzenie nowej floty to jedna tura, więc opóźnienie jest praktycznie pomijalne, wliczając czas podróży wroga. Chyba, że ktoś chce utworzyć flotę na granicy.

Cytat:
Zresztą zawsze mieć lepiej 20 nowoczesnych staków niż 200 złomów ze słabymi tarczami i pancerzem.


A jak z ich obroną przeciwrakietową? Aż tak blisko się nie przyglądałem, ale nie sądzę, aby stare działą jakoś szczególnie były nieskuteczne w tym względzie. No i stare statki w niczym nas nie ograniczają przy produkcji nowych. Jest tam chyba jakieś utrzymanie, ale minimalne.

Cytat:
Cytat:
Co to są naprawdę dobre statki? W bitwie każdy ma 100 i 30 w tą czy we wtę nie robi różnicy - 3-4 tury i kolejne do przemiału. Dłużej trwa przelot na linię frontu, niż uzupełnienie strat.

Dobre statki to takie gdzie użyto najlepszych dla twojego imperium technologii:z najlepszym pancerzem ,tarczami i oczywiście bronią.W tym kontekście chciałem ująć to że gdy mam np. armadę battleshipów LR z Graviton Beam (wszystkie modyfikacje) tarcze klasy IV i Heavy Armor Duranium (technologie około 20 poziom)


Przy 20 poziomie to opóźnienie może i jest w miarę przeliczalne, ale wcześniej nowe wynalazki wchodzą zanim zdążymy zbudować z 10 statków. Zresztą nawet na 20 pewnie i 1/4 floty nie uzbroimy zanim nowy wynalazek nie wejdzie.

Cytat:
a przeciwnik ma w systemie jakieś 10 cruiserów z myśliwcami i Beam,Fighter,Missile base ja dam na automat z podglądem to jego bazy z planety rozwalą moją armadę (mo prawdopodobnie ma już Plasma Canon i Hercular Warhead) wszystko to dlatego bo moja armada zamiast zaatakować planetę leci pełną prędkością zbliżając się do niej ,wchodzi w zasięg tego całego ustrojstwa i próbuje atakować staki systemowe.Przy sterowaniu ręcznym ja wybieram żeby atakowała planetę i mimo strat dochodzi do tego ,później wykańczam statki systemowe.


A dlaczego statki systemowe nie atakują twojej floty same? Przewaga szybkości? Czy może chodzi o rozdzielenie ognia na wszystko na raz w automacie?

Cytat:
Dzieki temu mogłem statkami krótkiego zasięgu z maskowaniem (cloaking Device) podlecieć niewidoczny do armady IF-ów na odległość strzału i ją wykończyć.Jak wiadomo pociski mają stały zasięg 40000 jakiś tam jednostek a ja miałem Plasma canon na Heavy Mount -miały zasięg ok 17000 jednostek.Więc sam widzisz że to działa.w pózniejszych grach musiałem nawet ograniczyc wartość DefSptRg w TechTables na mniejsze wartości bo z dobrymi sensorami (bodajże czwarty dostępny) i z Dark Energy Beamem nie widziałem floty przeciwnika aż do jakiś 15000 jednostek a wtedy te działa dalekiego zasięgu na nic się zdawały i rozwalał mnie jakimiś słabymi działami bliskiego zasięgu.


Ale tu cały czas jest mowa o przewadze zasięgu, nie maskowaniu. Ja mówię o czymś takim, że oboje jesteście w zasięgu swoich dział, ale jeden ma lepsze maskowanie. Czy w ogóle powinno móc się ukryć oddając strzały z dział? Nawet ślepy widzi skąd nadlatują pociski.
Zauważ, że zarówno w MoO1, jak i 2 zasięg był praktycznie pomijalny. Dawał może z 1 wolną rundę strzelania. W MoO3 nie masz połowy floty zanim dolecisz w mniejszy zasięg.

Cytat:
Cytat:
Jest jak najbardziej logiczne, że mały statek będzie bardziej manewrowy od dużego. Szczególnie myśliwiec w porównaniu ze 100 krotnie większym lotniskowcem.

Masz rację.Jak ktoś chce to może zapodac sobie odpowiedni mod który zmienia szybkość większych staków lub jeśli ktoś chce sam może dodać do kolumn gdzie sa opisane wielkości kadłubów


Ale tu właśnie chodzi o manewrowość i kąty oddawania strzałów. Zwrotny bez problemu może tak manewrować, aby nie być w polu najcięższych dział, jeśli jest dostatecznie blisko.

Cytat:
Zresztą dobrze jest jak jest.Wreszcie duży statek marnuje więcej miejsca na napęd systemowy niz mniejszy żeby osiągnąć taką sama manewrowość.Myśliwce i tak są szybsze od statków (bodajże dwukrotnie)


Manewrowość to obroty, a szybkość to swoją drogą.

Cytat:
Co do zasad to masz rację niech będą od razu znane.Ale powiem ci szczerze-sam zmęczyłbym sie sprawdzaniem czy AI dobrze policzyło.


Ale tu nie chodzi o to, aby sprawdzać, tylko aby wiedzieć co zrobić, aby uzyskać pożądany efekt. Na przykład ile na przeciętnej planecie trzeba wybudować DEA rozrywkowych/obronnych/zarządzających? Tam zdaje się są nawet wypisane jakieś wartości, ale nie wiadomo z jakiej wielkości się liczą (minus do rozruchów, ale nie ma nigdzie napisanego generowanego plusa na przykład).

Cytat:
Wielu ludzi nie rozumie chyba tej gry np: zastanawiają się dlaczego badania tak słabo idą do przodu a mają Monarchię ,grają Silicoidami ,ustawili niskie dotacje na badania, nie mają żadnych liderów i ustawili politykę na Holy War i opresjometr na maksa.A przecież wszędzie jest napisane jak wół że ten suwak zmienia tamto że ta rasa ma słebe mozliwości badawcze.


Kiedy badania są słabe? Kiedy mamy 1 wynalazek na turę, zamiast 3? :twisted:
W pierwszej swojej grze zwiększyłem swoje ogólne podatki chyba do 50% (oczywiście nigdzie nie było napisane co z tego wynika). W kilka tur imperium upadło, pomimo, że zmniejszałem je o 5-10% co turę z powodu rozruchów. W MoO2 i innych Cywilizacjach jest napisane co generuje rozruchy, wpływy itp. Tu nie wiadomo nic.

Cytat:
Przy tych wszystkich blędach AI w stylu kopalnie na równinach na biednych planetach we wszystkich regionach jest w tym jakis czynnik ludzkiego błędu


Ale czy to takie trudne dać graczowi na przykład wskaźnik ustawiający minimalną wydajność budynku, poniżej której nie powinien być wystawiany? 3 minuty programowania.

Cytat:
nie da się sterować wszystkim ręcznie i perfekcyjnie-trzeba iść z Ai na pewien kompromis i w takim wymiarze patrzeć na tą grę.


W tym właśnie problem, że się da, o ile ktoś chce poświęcić 3 godziny na jedną turę. I nie idzie się z AI na kompromisy, tylko zwyczajnie wypełnia kolejki, albo usuwa projekty, aby AI się nie mieszał. Żeby chociaż można było ustawić procentowy skład wymaganej floty. Kurcze, w kilka minut jestem w stanie wymyślić kilka ustawianych wskaźników, które by instruowały AI co ma robić, a "tfurcy" przez 3 lata na żaden nie wpadli.

Cytat:
Widziałem tą grę Knights:nie powiem łajne są niektóre pomysły np to że przeskakuje się miedzy systemami za pomocą bram i nie widzimy od razu całej galaktyki tylko posczególne sektory zamknięte w sześcianach.Ale
wraca przyzwyczajenie z Moo -można zbudować tylko jeden określonego typu budynek no i nie ma drzewa technologii.


Structur zawsze jest za mało, więc i tak nie postawisz wszędzie wszystkiego (w MoO3 też nie masz zresztą do gadania jaki budynek na planecie postawisz - w kolejce cywilnej - bo i tak powstaną wszystkie :twisted: )
Drzewka technologii niby nie ma, ale jak się trzeba natrudzić, żeby wystawiać jakieś porządne statki.
Ostatnio zmieniony przez Klemens Pon Maj 29, 2006 7:41 am, w całości zmieniany 1 raz  
 
   
Poziom: 20 HP   1%   8/893
   MP   100%   426/426
   EXP   82%   43/52
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
forum anime, widmo
Strona wygenerowana w 0,16 sekundy. Zapytań do SQL: 17