gry strategiczneSerwis gier strategicznych www.sztab.com  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  Chat


Poprzedni temat :: Następny temat
"Prototyp strategi"

Stosunek ekonomiczny i dyplomatyczny do wojskowego powinnien być:
skupiony wyłącznie na wojnie z minimalną ilością ekonomi/dyplomacji
0%
 0%  [ 0 ]
ze znacznym naciskiem na wojsko ale i nieco ważnym aspektem ekonomicznym/dypl.
25%
 25%  [ 1 ]
równy
75%
 75%  [ 3 ]
ze znacznym naciskiem na ekonomie/dyplomacje aniżeli na działania wojskowe
0%
 0%  [ 0 ]
Głosowań: 4
Wszystkich Głosów: 4

Autor Wiadomość
SilverSable 
Szeregowy


Dołączył: 25 Lip 2012
Posty: 2
Wysłany: Sro Lip 25, 2012 2:32 pm   "Prototyp strategi"

Witam wszystkich, od jakiegoś czasu myślę nad zrobieniem jakiejś nieskomplikowanej graficznie strategii w stylistyce luźno nawiązującej do generala. Z tą różnicą że rozgrywkę skłaniam się umieścić na prowincjach generowanych losowo. Gracz będzie mógł wybrać jedną z frakcji z tamtych czasów(czas gry chciałem umieścić mniej więcej w XIV-XVI), które będą posiadały unikatowe właściwości(jednostki,bonusy,zdolności). Każde państwo będzie posiadało jednostkę specjalną(np. polska: rycerza, turcja - sułtana, japonia - samuraj itp.), jedną jednostkę podstawową(tutaj też różnie, może być konnica, a może być piechota: włócznicy, topornicy, miecznicy) oraz jedną jednostkę pomocniczą(tutaj myślałem o wykorzystaniu głównie jednostek miotających i strzelniczych: katapulty,łucznicy,kusznicy, chińscy strzelcy) a także medyków i inżynierów. Chciałem także umieścić zwiadowców, którzy mogli by przeszukiwać wrogie rejony w poszukiwaniu informacji a także wykonywać jakieś dodatkowe zadania(zamachy czy grabieże).
Bitwy jak na razie rozgrywałyby się automatycznie(ewentulanie kiedyś zrobić coś w stylu herosowym lub tych prostych bitew z gry Troy`a czy Rzym gdzie się ustawia szyk i jednostki lecą na siebie). Oczywiście wpływ na bonusy miała by pora roku i teren - który jednym jednostką by pomagał a innym utrudniał walkę. Dodatkowo w każdej prowincji można byłoby nająć dowódce zbrojnych którzy pilnowali by ziem przed mniejszymi wrogami i rozbójnikami a także ćwiczyli regularnych żołnierzy w walce(system awansu jednostek).
Tak mnie więcej wygląda moja wersja militarna. Pod wersją ekonomiczną chciałbym umieści możliwość stawianie miast i twierdz oraz wkład w rozwój prowincji. W prowincjach znajdowałyby się maksymalnie 3 rodzaje surowców(jeden podstawowy z danego rejonu: drewno, ryż, pszenica,chmiel,ryby,kamień a reszta specjalnych zasobów: złoto, diamenty, srebro, miedź, żelazo, winogrona, przyprawy, bawełna, barwnik, trzcina cukrowa, len itp.) Część z nich dawałaby plony tylko odpowiednimi porami roku. Istniałby także dynamiczny podział surowców na typy: luksusowy,drogi,dodatkowy,podstawowy(bogate państwo wszystkie te towary miałoby w dziale podstawowym) - i tak np. Chiny jedwab będą miały w podstawowym(postaram się zachować pozycje państw i znajdujących się tam surowców) a Francja w luksusowych.
Ostatnim elementem jest dyplomacja która będzie umożliwiała tworzenie systemu wasalnego(gracze startują z 1 prowincją i tytułem barona - lub jego odpowiednikiem) ale gdy zdobędą więcej prowincji i bogactwa mogą awansować wyżej na drabinie a wtedy inne frakcje mogą złożyć mu przysięgę wierności. Senior wtedy ma prawo do podatków z ich lenna a także do wezwania ich pod broń. Będzie także mógł przekazać im dowodzenie nad jedną ze swoich armii jako hetmanom.(Ten element wymyśliłem z myślą o tym że w trybie gry hotseat każdy z graczy mógł grać do końca). Myślałem także nad systemem mariaży i rodów ale chyba byłoby to zbytnim skomplikowaniem rozgrywki.
Co o tym sądzicie? może macie jakieś własne pomysły bo nim zacznę pisać już podstawy mechaniki tej gry dobrze by było wiedzieć co ma się napisać:)


*PS. W ankiecie pytam się o aspekty ekonomiczny/dyplomatyczny i militarny - rozumiem przez to że aspekt militarny to taki w którym najważniejszą rolę niosą ruchy wojskami i walka(od nich można najwięcej zdobyć lub stracić) a aspekt ekonomiczny i dyplomatyczny to ten w którym prowadząc różnego rodzaju gry polityczne i rozwijając ekonomię jesteśmy w stanie zdobywać władze w rejonie. Ankieta nie odnosi się do poziomu skomplikowania tych czynności w porównaniu do innych.
 
   
Poziom: 1 HP   0%   0/18
   MP   100%   8/8
   EXP   11%   1/9
Madlock 
Szeregowy
sztabowy


Dołączył: 15 Lis 2011
Posty: 28
Wysłany: Pią Lip 27, 2012 11:33 am   

Dam Ci kilka porad ogólnych:
1
Gra musi mieć w sobie coś co do niej przyciągnie ludzi np. cena, dobre wykonanie graficzne, duża społeczność graczy (chociaż wtedy to znaczy, że już jakichś ludzi przyciągnęła XD) dobry pomysł na mechanikę i tematykę. W tym wypadku prawdopodobnie będzie trzeba oprzeć się na pierwszym i ostatnim.
2
Niskobudżetowe strategie rzadko odnoszą sukces od razu. Są poprawiane jako open source przez lata albo jako oprogramowanie zamknięte sukces odnosi dopiero któraś część serii. Dzieje się tak dlatego, bo bardzo trudno jest wymyślić od zera dobrą mechanikę, potrzeba do tego testów, czyli graczy. Dlatego najpierw trzeba wypuścić grę prostą, ale grywalną i zawierającą podstawy pomysłu, który może być w przyszłości ulepszany.
3
OK, czasem coś odnosi sukces od razu, np. Panzer Corps (no powiedzmy, że to sukces na miarę niskobudżetowych strategii, no i najpierw był darmowy Panzer General Forever), tylko że to kopia prawie 1:1 Panzer Generala.
To też jest jakiś sposób - ulepszyć coś co już zostało zrobione.
4
Musisz mieć gotową wizję, czyli musisz potrafić sobie wyobrazić jakby się grało w Twoją grę. Musisz mieć wszystko spisane i gotowe do zaprogramowania. Zanim tego nie zrobisz, nie zabieraj się nawet za pisanie kodu gry.

OK teraz o samej grze. Zakładam, że to ma być turówka, bo napisałeś w dziele turówek?
Zanim zaczniesz wypytywać ludzi, potencjalnych graczy, musisz ustalić bardziej szczegółowo typ gry. Jak skomplikowana ma być gra? Ile czasu ma zajmować robienie tury i ile tur będą trwały gry? Czy to będzie gra przeglądarkowa czy nie? Ilu graczy na raz? Czy będzie AI? Tury symultaniczne czy zwykłe? Czy każdy gracz będzie musiał być jednocześnie w grze? Jakie zabezpieczenia antycheatowe? Jakie wsparcie dla graczy multiplayer ze strony producenta czy wydawcy? Prawie same "techniczne szczegóły", ale tak naprawdę to one stanowią o tym jaka będzie gra i co najważniejsze jacy użytkownicy docelowi. A to właśnie graczy docelowych powinieneś pytać o to jakie mają pomysły i co sądzą o danym rozwiązaniu.
 
 
   
Poziom: 4 HP   0%   0/61
   MP   100%   29/29
   EXP   9%   1/11
Hunter 
Porucznik


Pomógł: 21 razy
Dołączył: 16 Sie 2006
Posty: 1693
Skąd: Kraków
Wysłany: Pią Lip 27, 2012 12:36 pm   

Madlock napisał/a:
Gra musi mieć w sobie coś co do niej przyciągnie ludzi np. cena, dobre wykonanie graficzne, duża społeczność graczy


Madlock, spokojnie, twórca tematu zaznaczył na początku, że to są plany. Nie rozpisujmy się o cenie czy oprawie audiowizualnej, teraz najważniejsze jest stworzenie silnika i mechaniki. Dopiero gdy te będą gotowe to na ich podstawie będzie można określić dalsze cele i ambicje. Grafika to nie wszystko: Steel Panthers mimo roku 2012 wciąż cieszy się niesamowitą popularnością. Z całej serii Metal Gear Solid w dalszym ciągu najchętniej pogrywana przez wielu jest część pierwsza, która przecież już w w czasie premiery nie była "perełką technologiczną". Minecraft mimo ośmiobitowej grafiki zostawił w tyle wszystkie hity ubiegłego roku jeżeli chodzi o sprzedaż.

Madlock napisał/a:
Zanim tego nie zrobisz, nie zabieraj się nawet za pisanie kodu gry.


Spisanie wszystkiego na papierze to zaledwie jedna z rzeczy do zrobienia.

Należy ustalić czy gra ma być rozgrywana przez jedną osobę czy nie. Zdecydować czy chcesz to umieścić w przeglądarce (przy założeniach jakie dotychczas przedstawiłeś to właśnie w takiej formie wpierw ta "gra" stanęła mi przed oczami) czy w dedykowanym kliencie. Zastanów się nad technologią, którą wykorzystasz, nad systemami bazodanowymi, chociażby nad głupim językiem, w którym będziesz chciał napisać tą grę. Przydałoby się też wybrać gotowy silnik, na którym tą grę będziesz chciał oprzeć.

Co do samej gry teraz - Twoja ankieta jest zbyt "szczegółowa" - zadałeś tylko i wyłącznie jedno pytanie, które pomoże Ci rozwiązać tylko jeden problem, podczas gdy sprawy ważniejsze (patrzy wyżej) jak i te czysto techniczne dalej pozostają niejasne.

Zrobienie czegoś "na modłę" Panzer Generala to średni pomysł - jeżeli chcesz żeby grą zainteresowało się większe grono, spróbuj przedstawić swoją własną mechanikę gry, ale zrób to dokładnie. To co teraz opisałeś to jedynie ogólne założenia, które nijak mają się do zabierania się za spisywanie mechaniki. To tak jakby twórca Warhammera 40K zabierał się za tworzenie systemu gry z założeniami w stylu "Marines będą strzelały z karabinów, a Orkowie będą mieli wielkie mechaniczne szczęki i topory".

Poza tym - mierz siły na zamiary! Nie wiem jak bardzo zaawansowany jesteś w temacie programowania ale:

SilverSable napisał/a:
W prowincjach znajdowałyby się maksymalnie 3 rodzaje surowców(jeden podstawowy z danego rejonu


Czyli zakładamy, że zależnie od lokalizacji danej prowincji, surowce generalne różniły by się od siebie. To wprowadza dodatkowe zamieszanie, a Tobie na barki zrzuca masę nowej roboty. Powinny wtedy istnieć kwestie importu/exportu, musiałbyś przygotować zaawansowany rodzaj handlu i wymyślić jak inne państwa mogłyby skorzystać z surowców, które posiada powiedzmy tylko Japonia, bez tego, to jest gwóźdź do trumny.

SilverSable napisał/a:
Bitwy jak na razie rozgrywałyby się automatycznie


Czyli na dobrą sprawę idziesz na łatwiznę i połowę kodzenia masz już za sobą - błąd! Bitwy powinny być interaktywnym elementem gry. Rzecz jasna nie w każdym przypadku. Możesz oczywiście zrobić grę z potyczkami automatycznymi, ale musisz wtedy być świadom tego, że bez dobrego systemu walki daleko nie zajdziesz. Poza tym pozostałe aspekty gry muszą być na tyle ciekawe, żeby graczom nie brakowało tej walki bo gra "sama się grać nie może" - twierdzisz, że jesteś w stanie przygotować resztę gry na poziomie np. pierwszego EU? Prawdę mówiąc jeżeli zabierasz się za pisanie na poważnie powinieneś rozważyć dwie opcje i dać możliwość graczom.

To tylko niektóre z moich ale. Reasumując, jeżeli chcemy być ze sobą szczerzy - wrzuć ten projekt na wstrzymanie, na boczną półkę. Albo pisałeś tego posta na szybkiego, albo po prostu nie masz na tyle sił by zrobić nawet amatorską produkcję. Moja rada? Spróbuj od czegoś mniejszego. Spróbuj od czegoś mniejszego by potem móc stworzyć coś większego, albo zrób coś mniejszego by rozbudować to w późniejszym etapie do czegoś większego. Nie od razu Facebook powstał jak to mawiają internetowi myśliciele, a idąc dalej w tym kierunku jest duża szansa na to że ugrzęźniesz w zbyt dużym bagnie z którego nie będziesz w stanie się o własnych siłach wygrzebać.
 
 
   
Poziom: 34 HP   2%   64/3226
   MP   100%   1540/1540
   EXP   65%   81/124
SilverSable 
Szeregowy


Dołączył: 25 Lip 2012
Posty: 2
Wysłany: Nie Wrz 02, 2012 11:46 pm   

Witam, i przepraszam że dopiero teraz ale wakacje były i jakoś tak nie było czasu.
Widzę że widzieliście wizję tej gry w przeglądarce - może faktycznie miała by to sens jednak moje drogi z php czy flashem rozeszły się dosyć dawno. Stawiam na systemowego klienta i ewentualnie serwer - nie mniej multiplayer to jeszcze nie moja działka(ale zostawiam sobie taką ewentualność) . Technologię którą wybrałem to C#, choć Java też mnie na początku korciła(gra w którą można było grać na androidzie - klon General 4.5b:))

Hunter napisał/a:
Czyli na dobrą sprawę idziesz na łatwiznę i połowę kodzenia masz już za sobą - błąd! Bitwy powinny być interaktywnym elementem gry


Bitwy to programistycznie druga gra, dodatkowo wymaga sporo animacji jednostek i terenu - i to dlatego tworzenie gry z bitwami nie ma dla mnie sensu. Trzeba mierzyć siły na zamiary. Poza tym taki element zawsze można by było dodać do gry później(tutaj myślałem nad turową bitwą na wzór hirołsów.

Madlock napisał/a:
OK teraz o samej grze. Zakładam, że to ma być turówka, bo napisałeś w dziele turówek?


Tak to ma być turówka, stacjonarna bez bezwzględnej potrzeby łączenia się z internetem żeby pograć. Z dosyć sporą złożonością, podbój będzie można odnieść nie tylko poprzez walkę(dlatego myślę że będzie można tutaj zrezygnować chociażby na początku z systemu bitew) ale także poprzez handel, sojusze, śluby(rody) i dyplomacje(wzniecenie buntu poprzez finansowanie kampanii pretendenta do tronu itp.)

Hunter napisał/a:
Czyli zakładamy, że zależnie od lokalizacji danej prowincji, surowce generalne różniły by się od siebie. To wprowadza dodatkowe zamieszanie, a Tobie na barki zrzuca masę nowej roboty. Powinny wtedy istnieć kwestie importu/exportu, musiałbyś przygotować zaawansowany rodzaj handlu i wymyślić jak inne państwa mogłyby skorzystać z surowców, które posiada powiedzmy tylko Japonia, bez tego, to jest gwóźdź do trumny.

Powiedzmy że w każdym państwie istniałby skarbiec gracza ale i każda prowincja miała by skarbiec prowincji. 1 zasób byłby produkowany przez mieszkańców(zboża, owoce, warzywa, ryby, cytrusy - można by go było pobierać też jako podatek); 2 zasób mógłby być wydobywany jedynie przez władce(kopalnie żelaza, złota, srebra, jedwab itp); 3 zasób to typ który mógłby być jedynie kupowany zioła, bursztyn, kamienie szlachetne, mithrir(rzadkie surowce dające jakieś dosyć spore profity) teraz należałoby dopracować jedynie sposób handlowania tymi towarami. Na pewno same mogłyby się przemieszczać, a najszybciej po szlakach handlowych(lądowych jak i morskich) i pomiędzy tym samym hrabstwem/krajem/sojuszem. Jest to na pewno skomplikowane ale do zrobienia. Na sam początek starczy nawet zwykły system magazynowy.
Później odpowiem na dalsze zagadnienia.
 
   
Poziom: 1 HP   0%   0/18
   MP   100%   8/8
   EXP   11%   1/9
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
widmo, recenzje anime
Strona wygenerowana w 0,09 sekundy. Zapytań do SQL: 16