Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Pięć tez na koniec trzynastego baktuna
1. Rynek gier konsolowych, do daty premiery następnej generacji tych urządzeń, czeka poważny kryzys.
Zbyt odkrywczy tu nie jestem, pogląd swój opieram na wynikach finansowych największych firm tego sektora, z Sony i Nintendo na czele, notujących w minionym roku obrachunkowym ogromne straty. Wyjaśniając te zjawisko wskazałbym na dwie przyczyny. Po pierwsze, urządzenia te są już dość przestarzałe, i to w porównaniu nie tylko z high-endowymi pecetami, ale również i tymi rocznymi czy dwuletnimi, które można nabyć za cenę zbliżoną do takiego PS-a czy Xboxa, która ze względu na koszty produkcji nie bardzo może być już obniżona. Zjawisko te łączy się z drugim powodem odwrotu „maszynek do grania”, a mianowicie ogólnoświatowym kryzysem gospodarczym, który bynajmniej nie został zwalczony, lecz pełza w ukryciu i czeka na wybuch. Ludzie to czują, w związku z czym ograniczają wydatki na konsumpcję, w tym na rozrywkę, a więc i gry. Dlatego też wolą kupić taniej (patrz ceny gier konsolowych, które również mają ograniczoną elastyczność) i rozsądniej (zamiast urządzeń tylko do gier wybierając komputery o znacznie szerszych zastosowaniach). Dopóki konsole ponownie nie uzyskają przewagi wizualnej nad komputerami, ich udział w rynku będzie malał i malał.
2. Zanikną gry „budżetowe”
Ostatnich kilka lat jest widowiskiem wielkiego triumfu tzw. „indyków”, czyli gier tworzonych przez NAPRAWDĘ niezależne podmioty, niejednokrotnie pojedyncze osoby, w zaciszu pokojów domowych bądź garaży. Chyba każdy choć trochę uświadomiony gracz słyszał, jeśli nie zetknął się osobiście, z takimi pozycjami jak Angry Birds czy Minecraft, których twórcy w sposób spektakularny zrealizowali model „od zera do bohatera”. Zarazem i sukcesy finansowe święcą wielkie i „w pełni poważne” produkcje, by wspomnieć chociażby o takich: Battlefieldzie, Skyrimie czy grach z logiem Blizzarda, śrubujących kolejne rekordy sprzedaży. Proces produkcji takich pozycji jest jednak coraz bardziej kapitałochłonny, daje jednak całkiem realne
szanse na znaczącą stopę zwrotu. W związku z tym produkcje bardziej niszowe i ograniczone muszą się mierzyć nie tylko z presją gigantów, ale też i niejako coraz bardziej profesjonalnymi grami niejako „z drugiej strony”, można wręcz rzecz – choć zabrzmi to oksymoronicznie – amatorskimi. Moim zdaniem są one niejako skazane na porażkę, gdyż w żadnym aspekcie nie będą w stanie zaoferować niczego ponad przeciętność.
3. „Klasyczne” erteesy staną się rzadkością
W mrowiu najróżniejszych produkcji trzeba się czymś wyróżniać, by nie zostać zadeptanym. Tymczasem dotychczas jednym z najmniej podatnych gatunków gier były strategie czasu rzeczywistego. Trend ten jednak ulega odwróceniu, niemal każdy deweloper zastanawia się nad tym, jaką tu nowalijką błysnąć, z jakim tu innym gatunkiem nie stworzyć hybrydy. Nawet kwestia balansu zdaje się drugorzędną w sytuacji, gdy można graczowi umożliwić wcielenie się w pojedynczych „marinesów” niczym w typowym shooterze, czy też rozwijać poszczególne jednostki przy zastosowaniu najprzeróżniejszych „traitów” i „skilli” właściwych dla rpg-ów. Z kolei sama mechanika tego gatunku „w stanie czystym” jest na tyle skomplikowana, że będzie przerastała możliwości producentów niezależnych, zaś wielkie rekiny branży nie będą specjalnie zainteresowani produkcją gier, które już nie bardzo będzie można „ulepszyć” pod kątem sequeli. W związku z tym kolejne bezrefleksyjne erteesy, pozbawione warstwy strategicznej/symulacyjnej/fabularnej, staną się równie niszowe, co i ich producenci (patrz teza 2).
4. Odżyje przeszłość
Chyba każdy słyszał już o Kickstarterze, niedługo zaś dołączy doń i Gambitous. Deweloperzy odrobili bowiem lekcje z ekonomii i w końcu, wobec niechęci dotychczasowych producentów mniejszym produkcjom (patrz teza 2), nauczyli się pojęcia mikrofinansowania. Tylko właśnie – pomysłem trzeba umieć oczarować nie kilku decydentów o zasobnych portfelach, lecz całe rzesze drobnych ciułaczy. A najłatwiej efekt ten osiągnąć grając na emocjach, zwłaszcza sentymencie za utraconą młodością. Nie jest więc przypadkiem fakt, że właśnie toczą się prace nad sequelami/prequelami pozycji, których ostatnie odsłony miały miejsce nawet nie lata temu, lecz dekady. I jakkolwiek raczej nie odwróci to innych trendów (patrz tezy powyższe), ludzie, do których współczesne produkcje nie przemawiają bądź mają na nie zbyt mało czasu, ponownie zasiądą do komputerów, by znowu pośmiać się z takiego Larry'ego Laffera. Oczywiście jeśli tylko prawo autorskie pozwoli (co niestety nie daje mi zbyt wielkim nadziei na odsłonę drugiej części Planescape: Torment).
5. Gry „dorosną”, acz staną się krótsze
Pierwsze pokolenie graczy – tych z czasów ATARI ST, Amigi i akceleratorów graficznych firmy 3dfx – dorosło i usamodzielniło się, tworząc trzon grupy 30- i 40-latków, czyli najbardziej interesująca z perspektywy działów marketingowych tak wielkich firm, jak i tych mniejszych. Mając w pamięci mnóstwo wzruszeń i pozytywnych emocji nie postrzegają oni gier jako zabawy dla dzieci, acz będąc dalekimi od tego stereotypu niewątpliwie sami bardziej dojrzeli i mają większe oczekiwania intelektualne niż w czasach przedmaturalnych. W związku z tym bohaterowie gier adresowanych do nich, by gracze mogli się z nimi identyfikować, muszą się wyrażać bardziej, hm, zdecydowanie, mieć za sobą niekoniecznie zabawne przejścia z używkami tudzież niezbyt uregulowane, o ile w ogóle nie zaburzone, życie rodzinne (choć oczywiście seks nieodmiennie będzie tematem tabu). Zarazem wspomniani 30- i 40-latkowie są osobami z rodzinami i pracą zawodową na głowach, w związku z czym nie mają tyle czasu, co w epoce kilkumiesięcznych ferii i wakacji. Dlatego też na ekranach monitorów napis „the (fucking) end” pojawi się wcześniej niźli dawne standardy by nakazywały.
Osoby, które powyższe tezy uznały za równie bluźniercze, co współczesne Marcinowi Lutrowi władze kościelne napisane na afiszu wywieszonym w Wirtemberdze, skłonne urządzić mi los, który stał się udziałem ludów Ameryki Mezoamerykańskiej po przybyciu tam hiszpańskich konkwistadorów zapraszam do dyskusji na forum.
Autor: Klemens
Zbyt odkrywczy tu nie jestem, pogląd swój opieram na wynikach finansowych największych firm tego sektora, z Sony i Nintendo na czele, notujących w minionym roku obrachunkowym ogromne straty. Wyjaśniając te zjawisko wskazałbym na dwie przyczyny. Po pierwsze, urządzenia te są już dość przestarzałe, i to w porównaniu nie tylko z high-endowymi pecetami, ale również i tymi rocznymi czy dwuletnimi, które można nabyć za cenę zbliżoną do takiego PS-a czy Xboxa, która ze względu na koszty produkcji nie bardzo może być już obniżona. Zjawisko te łączy się z drugim powodem odwrotu „maszynek do grania”, a mianowicie ogólnoświatowym kryzysem gospodarczym, który bynajmniej nie został zwalczony, lecz pełza w ukryciu i czeka na wybuch. Ludzie to czują, w związku z czym ograniczają wydatki na konsumpcję, w tym na rozrywkę, a więc i gry. Dlatego też wolą kupić taniej (patrz ceny gier konsolowych, które również mają ograniczoną elastyczność) i rozsądniej (zamiast urządzeń tylko do gier wybierając komputery o znacznie szerszych zastosowaniach). Dopóki konsole ponownie nie uzyskają przewagi wizualnej nad komputerami, ich udział w rynku będzie malał i malał.
2. Zanikną gry „budżetowe”
Ostatnich kilka lat jest widowiskiem wielkiego triumfu tzw. „indyków”, czyli gier tworzonych przez NAPRAWDĘ niezależne podmioty, niejednokrotnie pojedyncze osoby, w zaciszu pokojów domowych bądź garaży. Chyba każdy choć trochę uświadomiony gracz słyszał, jeśli nie zetknął się osobiście, z takimi pozycjami jak Angry Birds czy Minecraft, których twórcy w sposób spektakularny zrealizowali model „od zera do bohatera”. Zarazem i sukcesy finansowe święcą wielkie i „w pełni poważne” produkcje, by wspomnieć chociażby o takich: Battlefieldzie, Skyrimie czy grach z logiem Blizzarda, śrubujących kolejne rekordy sprzedaży. Proces produkcji takich pozycji jest jednak coraz bardziej kapitałochłonny, daje jednak całkiem realne
3. „Klasyczne” erteesy staną się rzadkością
W mrowiu najróżniejszych produkcji trzeba się czymś wyróżniać, by nie zostać zadeptanym. Tymczasem dotychczas jednym z najmniej podatnych gatunków gier były strategie czasu rzeczywistego. Trend ten jednak ulega odwróceniu, niemal każdy deweloper zastanawia się nad tym, jaką tu nowalijką błysnąć, z jakim tu innym gatunkiem nie stworzyć hybrydy. Nawet kwestia balansu zdaje się drugorzędną w sytuacji, gdy można graczowi umożliwić wcielenie się w pojedynczych „marinesów” niczym w typowym shooterze, czy też rozwijać poszczególne jednostki przy zastosowaniu najprzeróżniejszych „traitów” i „skilli” właściwych dla rpg-ów. Z kolei sama mechanika tego gatunku „w stanie czystym” jest na tyle skomplikowana, że będzie przerastała możliwości producentów niezależnych, zaś wielkie rekiny branży nie będą specjalnie zainteresowani produkcją gier, które już nie bardzo będzie można „ulepszyć” pod kątem sequeli. W związku z tym kolejne bezrefleksyjne erteesy, pozbawione warstwy strategicznej/symulacyjnej/fabularnej, staną się równie niszowe, co i ich producenci (patrz teza 2).
4. Odżyje przeszłość
Chyba każdy słyszał już o Kickstarterze, niedługo zaś dołączy doń i Gambitous. Deweloperzy odrobili bowiem lekcje z ekonomii i w końcu, wobec niechęci dotychczasowych producentów mniejszym produkcjom (patrz teza 2), nauczyli się pojęcia mikrofinansowania. Tylko właśnie – pomysłem trzeba umieć oczarować nie kilku decydentów o zasobnych portfelach, lecz całe rzesze drobnych ciułaczy. A najłatwiej efekt ten osiągnąć grając na emocjach, zwłaszcza sentymencie za utraconą młodością. Nie jest więc przypadkiem fakt, że właśnie toczą się prace nad sequelami/prequelami pozycji, których ostatnie odsłony miały miejsce nawet nie lata temu, lecz dekady. I jakkolwiek raczej nie odwróci to innych trendów (patrz tezy powyższe), ludzie, do których współczesne produkcje nie przemawiają bądź mają na nie zbyt mało czasu, ponownie zasiądą do komputerów, by znowu pośmiać się z takiego Larry'ego Laffera. Oczywiście jeśli tylko prawo autorskie pozwoli (co niestety nie daje mi zbyt wielkim nadziei na odsłonę drugiej części Planescape: Torment).
5. Gry „dorosną”, acz staną się krótsze
Pierwsze pokolenie graczy – tych z czasów ATARI ST, Amigi i akceleratorów graficznych firmy 3dfx – dorosło i usamodzielniło się, tworząc trzon grupy 30- i 40-latków, czyli najbardziej interesująca z perspektywy działów marketingowych tak wielkich firm, jak i tych mniejszych. Mając w pamięci mnóstwo wzruszeń i pozytywnych emocji nie postrzegają oni gier jako zabawy dla dzieci, acz będąc dalekimi od tego stereotypu niewątpliwie sami bardziej dojrzeli i mają większe oczekiwania intelektualne niż w czasach przedmaturalnych. W związku z tym bohaterowie gier adresowanych do nich, by gracze mogli się z nimi identyfikować, muszą się wyrażać bardziej, hm, zdecydowanie, mieć za sobą niekoniecznie zabawne przejścia z używkami tudzież niezbyt uregulowane, o ile w ogóle nie zaburzone, życie rodzinne (choć oczywiście seks nieodmiennie będzie tematem tabu). Zarazem wspomniani 30- i 40-latkowie są osobami z rodzinami i pracą zawodową na głowach, w związku z czym nie mają tyle czasu, co w epoce kilkumiesięcznych ferii i wakacji. Dlatego też na ekranach monitorów napis „the (fucking) end” pojawi się wcześniej niźli dawne standardy by nakazywały.
Osoby, które powyższe tezy uznały za równie bluźniercze, co współczesne Marcinowi Lutrowi władze kościelne napisane na afiszu wywieszonym w Wirtemberdze, skłonne urządzić mi los, który stał się udziałem ludów Ameryki Mezoamerykańskiej po przybyciu tam hiszpańskich konkwistadorów zapraszam do dyskusji na forum.
Autor: Klemens
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 |
m237 »
"Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
więcej komentarzy
dodaj komentarz