Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: gary_joiner
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Ostatnia tura

Drugim powodem spadku popularności turówek była ekspansja RTS–ów, czy raczej przyczyna owej ekspansji – błyskawiczny rozwój technologiczny, któremu turówki nie potrafiły sprostać. Na początku swojego istnienia RTS–y nie były dla gier turowych wielką konkurencją, reprezentowały podobny poziom brzydoty, dawały bez porównania mniejsze możliwości taktyczne, wymagały od gracza nie tyle myślenia co zręczności, inteligencja komputerowych przeciwników kształtowała się na poziomie średnio rozgarniętego kwiatka doniczkowego. Z roku na rok RTS–y stawały się jednak coraz ładniejsze, przełomowe przejście w trzeci wymiar umożliwiło tworzenie gier widowiskowych i realistycznych graficznie. Turówki w większości pozostały przy schematycznej, często wręcz symbolicznej oprawie audiowizualnej. Wzrost mocy obliczeniowej pozwolił na umieszczanie coraz większej liczby jednostek na placu rozgrywanego zwiększając równocześnie zakres dostępnych możliwości taktycznych. Dla turówek wzrost liczby jednostek był jednoznaczny ze spadkiem atrakcyjności dla przeciętnego, zorientowanego na rozrywkę odbiorcy. Większe armie czy oddziały owocowały też spadkiem realizmu rozgrywki w przypadku klasycznej turowej mechaniki rozgrywki, zwanej „igougo”, w której gracza przemieszczają całość swych armii w naprzemiennych turach. Kolejnym, tym razem miażdżącym ciosem dla turówek był rozwój Internetu i popularyzacja gry wieloosobowej.

Trzecim powodem upadku wielkich strategii turowych wydaje się być sprzeczność interesów twórców gier i ich fanów. Na razie chciałem tę koncepcję jedynie zasygnalizować, szerzej uargumentuję ją w późniejszej części moich wywodów.

Nieliczni Goliaci i stada Dawidów

Nie wszystkie wielkie serie upadły, dwie z nich nadal są kontynuowane i na placu boju spisują się świetnie. Cywilizacja i Heroes of Might & Magic to tytuły, które zna każdy gracz, z którymi każdy chyba komputerowy strateg miał kiedyś do czynienia. O ich popularności najlepiej świadczy fakt, że najnowsze ich odsłony doczekały się dwóch dodatków każda. Jak to się stało, że gry te nadal święcą triumfy podczas gdy ich konkurencja istnieje tylko w sercach co bardziej oddanych fanów?

Przede wszystkim obie serie zajmują specyficzne nisze, w których niepodzielnie panują, panowały i zapewne panować będą. HoMM stanowi nietypowe połączenie strategii, taktyki i gry RPG i jako taka nigdy nie doczekała się większej konkurencji, może za w
yjątkiem serii Disciples. Cywilizacja z kolei, jako sztandarowa przedstawicielka podgatunku 4x rywali co prawda miała wielu, ale albo były nimi gry osadzone w zupełnie innych realiach i o odmiennej mechanice (jak seria Master of Orion), albo niezbyt oryginalne naśladowczynie (Call to Power).

Obie serie starały się również iść z postępem technologicznym w dziedzinie możliwości graficznych i gry wieloosobowej – co prawda nie dotrzymały mu kroku, ale podążały w na tyle niewielkim odstępie, że nie odstraszyły przeciętnych, zwyczajnych graczy.

Najważniejszym być może powodem ich sukcesu jest jednak stałość mechaniki i klimatu rozgrywki. Warstwa taktyczna HoMM jest do bólu anachroniczna i prosta. Walecznego konia z magicznym rzędem temu kto wskaże mi trzy istotne różnice między bitwami toczonymi w drugiej części serii (96 r.) a tymi w piątej (2006 r.). Większym zmianom uległ strategiczny aspekt podboju fantastycznych krain, ale były to w większości zmiany kosmetyczne. Klimat, tworzony przez specyficzną stylistykę gry, występujące w niej rasy i jednostki pozostaje właściwie nietknięty. Motto, które przyświecało deweloperom podczas prac nad kolejnymi częściami brzmiało zapewne: „Nie ma sensu się trudzić na nowe rozwiązania skoro stare świetnie się sprzedają”. Smutne jest to, że mieli całkowitą rację. Czwarta część serii wprowadzała pewny zmiany do mechaniki rozgrywki, co spotkało się z ostrą reakcją fanów. Fora internetowe huczały, oburzone głosy grzmiały o profanacji, wypaczeniach i ogólnie pojętej beznadziei. O ile pamięć mnie nie myli analogiczna sytuacja miała miejsce gdy w którymś z dodatków do bodajże trzeciej części gry miała pojawić się nowa nacja, skupiająca mechaniczne istoty. Przesłanie fanów było proste: „Państwo twórcy, żądamy naszej ukochanej »trójki«, tylko żeby było jej więcej i była bardziej błyszcząca”. Mógłbym w tonie gorzkich żali rozwodzić się nad zgubnością takiego nastawienia i wieszczyć ponure konsekwencje, ale byłoby to niezwykle oderwane od rzeczywistości marudzenie, narażając się na gniew fanów i ostracyzm kolegów ze Sztabu stwierdzić, że HoMM strategią jest co najwyżej średnią. Nie to jest jednak ważne, istotne jest, że trafia do szerokiego grona odbiorców propagując przy tym turową mechanikę rozgrywki i dowodząc, że nie każda gra ją oferująca musi być skomplikowana, brzydka i niestrawna dla przeciętnego, nastawionego na rozrywkę gracza.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję