Close Combat: Gateway to Caen

Close Combat: Gateway to Caen
Sztab VVeteranów
Tytuł: Close Combat: Gateway to Caen
Producent: Slitherine
Dystrybutor: GOG.com
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2014-06-07
Premiera Świat:
Autor: Matis
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 65% procent
Głosuj na tę grę!

Close Combat - szkic z historii serii

close-combat-szkic-z-historii-serii-17355-1.jpg 1 Piąta część cyklu, tj. Close Combat V: Invasion Normandy (wyprodukowano AD 2000) zajmuje szczególne miejsce w moim sercu – albowiem była to pierwsza część cyklu w jaką grałem. Co można wydedukować z tytułu, akcja przenosi gracza do Normandii, w roku 1944. Tym razem w polu zainteresowania twórców leży półwysep Cotentin, plaża Utah, oraz działania amerykańskich spadochroniarzy ze 101 i 82 dywizji powietrznodesantowej, a kampania ma na celu opanowanie (bądź i obronienie) półwyspu, a zwłaszcza miasta Cherburg – kluczowego dla planów inwazji portu. Tryb potyczek umożliwia modyfikowanie sił własnych i przeciwnika – przy uwzględnieniu puli jednostek, jaka odzwierciedlać ma stan zaopatrzenia danej formacji w czasie wybranej potyczki. Jednostki, co stało się standardem narzuconym przez część IV mają odpowiadać prawdziwym formacjom, które walczyły na danych odcinkach frontu. Dla przykładu Carentan będzie bronione nie mniej, nie więcej, przez elementy 6 pułku Fallschirmjäger. Gra umożliwia nam również rozegranie operacji (ciągu misji) bądź jednaj z kilku kampanii – w tym kampanii „wielkiej”. Nowością charakterystyczną dla tej części jest możliwość przyzywania ostrzału artylerii okrętowej spoza mapy dla wsparcia sił alianckich, a także system puli sił w kampanii i potyczkach, jaki służy uzupełnianiu naszych oddziałów pomiędzy bitwami. Kampania jest nieco łatwiejsza dla początkujących niż ta z części czwartej. Pomimo mieszanych recenzji z okresu premiery na chwilę obecną polecałbym tę część jako drugą w kolejności z klasycznych odsłon serii dla osoby chcącej poznać ten cykl. Przejrzysta kampania i duży przekrój jednostek dają graczowi zainteresowanemu tematem dużą dozę rozrywki na wysokim poziomie. Przy czym, jeśli miałbym poczynić pewne zastrzeżenia, to muszę zauważyć, że w części piątej przeważają starcia piechoty, a czołgi, jeśli już stanowią nieliczne wsparcie dla spieszonych żołnierzy. Jeśli czytelnik niniejszego felietonu ma za sobą już zaprawę w Close Combat III i urzekły go walki pancerne, to znacznie lepiej odnajdzie się w części IV, gdyż „Bitwa o wybrzuszenie” (wobec w znacznej mierze pancernego charakteru ofensywy) zawiera zauważalnie większe nasycenia pól bitew pojazdami pancernymi i jednostkami zmechanizowanymi.

Powyższym kończę omawianie „klasycznych” odsłon serii i przenoszę się na grunt odsłon bieżących. „Nową” falę gier sygnowanych logiem Close Combat stanowią w pierwsz
ej kolejności remake części klasycznych. Wydane kolejno w 2007 - Close Combat: Cross of Iron jest remake części III, Close Combat: Modern TacticsClose Combat Marines/Road to Baghdad (o czym zaraz,) Close Combat Wacht am Rhein – części IV i The Longest Day – części piątej. W niniejszej publikacji odniosę się do pierwszych dwóch, jako, że miałem możliwość dogłębnego ich przetestowania.

Cross of Iron (Żelazny Krzyż) jest stuningowaną wersją części III serii. Pełnej modernizacji uległa oprawa audiowizualna, która została dostosowana do poziomu IV i V części cyklu (przy czym w mojej ocenie wygląda nieco ładniej niż część V). Choć silnik graficzny nie został zmieniony, to wyciśnięto z niego bardzo wiele. Nie stanowi to jednak jakieś bardzo wielkiej zalety, gdyż oprawa audiowizualna części trzeciej (tak samo jak i części drugiej) w żaden sposób nie przeszkadzała mi nigdy w rozgrywce. Remake, obok misji z „podstawki” posiada kilka nowych misji, a kilka przemodelowano. Oprócz tego dodano nową, relatywnie niedługą kampanię, osadzoną w latach 1944-1945. Twórcy nieco poprawili AI jednostek – sojuszniczych i wrogich i zmodyfikowali dobór jednostek w toku kampanii, dodając sporo nowych, jak i zmieniając dostępność niektórych z pojazdów na różnych etapach kampanii. Prawdę powiedziawszy biorąc pod uwagę różnicę cen (cena bazowa remastera na platformie GoG to ok. 142 zł), uzasadnionym jawi się zaopatrzenie się w pierwszej kolejności wersję pierwotną. Choć nowe jednostki dają sporo radości, a poziom pietyzmu z jakim dokonano poprawek (w dziele i tak niemal doskonałym) budzi szacunek, to zalecałbym przejście pierwowzoru, a jeśli zostaniemy nim urzeczeni – to zaopatrzenie się w remaster w przyszłości, po „upolowaniu” go na jednej z licznych promocji.

Wobec faktu, że nie grałem ani w remaster części IV ani V, nie mogę się odnieść do ich zawartości. Mogę za to opowiedzieć kilka słów o Modern Tactics, który jest produkcją szczególną i jedyną w swoim rodzaju. Aby odnieść się do tego dzieła, należy cofnąć się do roku 2004. Wówczas Atomic Games, tj. twórcy „klasycznych” Close Combatów wydali produkt o nazwie Close Combat: Marines, który… był przeznaczonym do użytku wewnętrznego symulatorem treningowym dla United States Marine Corps. Akcja produkcji rozgrywała się w czasach współczesnych – w odróżnieniu od reszty odsłon serii, jakie umiejscowiono w czasach Drugclose-combat-szkic-z-historii-serii-17355-2.jpg 2iej Wojny Światowej. Mniej więcej w tym samym czasie wydano wersję „cywilną” o nazwie The Road To Baghdad. Produkt ten jest w swojej istocie „białym krukiem” elektronicznego przemysłu rozrywkowego. Nigdy chyba nie miał premiery w Polsce, a i za granicą nie zdobył popularności. Nawet filmiki z tej produkcji na portalu youtube stanowią rzadkość. Tak czy inaczej, na fali remasterów „klasycznych” Close Combatów wydano również i Modern Tactics, który wedle zapewnień wydawcy ma być remasterem Marines, czyli wydania wojskowego. Grając w przedmiotową część jestem w stanie w powyższe uwierzyć. Gra ta pozbawiona jest w ogóle jakiejkolwiek kampanii, czy systemu operacji w formule w jakiej znany je z poprzedniej części. W całej grze można wybrać raptem jeden z 29 scenariuszy. W każdym z nich możemy dowolnie kształtować skład naszej grupy bojowej, mieszając jednostki amerykańskie, brytyjskie, rosyjskie, czy rebelianckie. Mechanika gry różni się – choćby z racji czasów, w jakiej została umiejscowiona jej akcja, od poprzedniczek. Mapy są dużo większe (nawet do kilku kilometrów długości), a akcja – z racji wyposażenia większości jednostek w bardzo celną broń automatyczną – znacznie szybsza. Broń, a zwłaszcza artyleria (w tym moździerze) jest znacznie bardziej zabójcza, niż w którejkolwiek części. Modern Tactics absolutnie nie wybacza błędów – odział jaki znajdzie się w złym miejscu, w złym czasie dosłownie znika na oczach gracza. Rozgrywkę jest bardzo przyjemna, jednak, uwzględniając jej rodowód i mechanikę, bardziej sprawia wrażenie narzędzia szkoleniowego niż produktu rozrywkowego. Dla mnie nie jest to w żadnym wypadku wada, ale brak fabuły, brak kampanii i konieczność niejako samodzielnego konfigurowania misji może niektórych od tej części odrzucać. Jednocześnie muszę podnieść, że gra ma wbudowany bardzo rozbudowany edytor map, co pozwala jej posiadaczowi na budowanie własnych kazusów taktycznych – przy czym należy mieć na uwadze, że AI komputera nigdy nie było w tej serii doskonałe, a im większa mapa (im combat jest mniej close) tym to AI staje się coraz gorsze. Część ta stanowi w swojej istocie lekki paradoks. Z punktu widzenia mechaniki, dynamiki, innowacyjności i różnorodności stanowi chyba najlepszą część cyklu. Brak kampanii i powiązanych fabularnie misji jednocześnie odrywa ją od szansy na rynkowy sukces. Przy minimalnym nakładzie pracy ze strony producenta można by pokusić się nie tylko o świetną produkcję dla hermetycznego grona, ale i o sukces na skalę światową.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję